Экономические последствия войн с эльфами (Доходы и ущерб от игровой индустрии)

Аватар пользователя Alexander Chernykh

Прочитал подряд несколько книжек про игровую индустрию. “Кровь, слезы и пиксели”, “Minecraft. Невероятная история.. ” и еще парочку по диагонали. В книжках про игроделов писалось взахлеб - и какие они трудолюбивые, и как о (народе) игроках и игровом процессе думают, и какие они после ударного труда богатые становятся - просто повести о настоящих человеках века 21-го.

Понятно, что истории эти местами немного, а местами и весьма лживые. Помню, очень сильно меня поразила история создателя игрушки “Minecraft”. В книжке ему буквально оды пели - до чего ж скромные и успешный человек. Мне стало интересно, а что ж на самом деле? Полез погуглить - и да, даже в Википедии про него осторожно пишется, что на юбилей празднования собственной игрушки человека не позвали, ибо он как-то в Твиттере про феминизм не комплиментарно отозвался. И вообще в настоящем он категорически нерукопожат и бывшая его компания всячески подчеркивает, что игра не разделяет опасные взгляды бывшего создателя. 

Но это скорее забавная деталь, штришок к портрету того, что не так все здорово и весело, как об этом пишут в хвалебных книжках и глянцевых журналах. Невесело даже в случаях явного коммерческого успеха. А как вообще построена эта индустрия - вот что мне стало интересно. На чем она есть стоит? И я решил посмотреть цифры. 

Вот такая картинка выложена на статисте (https://www.statista.com/chart/9821/us-gamer-demography/ ) -

 

тут мы видим, что почти четверть всех геймеров США - старше 50 лет, оказывается. Что играет женщин не сильно меньше, чем мужчин (45% всех геймеров - женщины). А в старости - больше (впрочем, женщин в возрасте и вообще больше, чем мужчин). Средний возраст геймера США - 32 года, геймерши - 36 лет. Не дети, нет.

А всего ежедневно играет, якобы, 60% американцев. Впечатляет, да? Нет, не впечатляет. Потому что это данные ассоциации производителей компьютерных игр, организации, которая всех крупных издателей/девелоперов объединяет. Возможно, им просто выгодно показать, что у них большая аудитория?

Заглянем на их сайт. Вот тут (https://www.theesa.com/perspectives/214-million-americans-play-video-games/ ) ассоциация говорит, что в 2020 году 214 миллионов американцев играли в игры регулярно. В 75% домохозяйств по крайнем мере один человек регулярно играет. 64% взрослых и 70% подростков/детей играют. Американцев на этом сайте ласково называют нацией геймеров. Дается на сайте раскладка по возрастам, по типам игр, по игровым девайсам (https://www.theesa.com/esa-research/2020-essential-facts-about-the-video-game-industry/ ) - ссылок на источники данных не дается, я так понимаю - собственные источники. 

А вот тут другой разрез информации (https://www.theesa.com/press-releases/report-video-games-contribute-90-billion-to-u-s-economy/ ) - говорится, что игры в 2019 году дали США 90 миллиардов долларов экономического эффекта, а число занятых в индустрии - 429 тысяч человек. Правда дальше можно скучные детали прочесть - что прямой экономический эффект 41 миллиард только, а остальное - “непрямой экономический эффект”. Ровно тоже и с работой - непосредственно в индустрии трудится 143 тысячи человек (персонал в штате), а еще 285 тысяч - “непрямо”. Не очень понятно, что имеется в виду (пишут - связанные расходы), подозреваю что прямо занятые - те, кто игры делает, а непрямо - ну там уборщики в офисах, или юристы, договоры обслуживающие, или там врачи, которые кодеров лечат. Но даже и 143 тысячи - все равно ведь немало. 12 миллиардов одних налогов заплатили. 

Но смотрим дальше разбивку - не, ошибались мы. 143 тысячи - это не только игроделы. 

Это еще и те, кто игры продает. Без них - порядка 100 тысяч будет. А дальше - дальше табличка по “непрямому экономическому эффекту”.

 

Тут видим, что вот получил программист денег - пошел и купил дом. А значит рост сектора недвижимости. Логично. А риэлтеры, наверное, у себя также пишут - продали дом, прямой эффект икс денег, а потом человек заселился и еще игру придумал на игрек денег - значит эффект от работы риэлтера икс умножить на 10. Ну это скорее к курьезам.

А ведь помимо экономического эффекта, еще, наверное, и функциональный есть? Конечно есть, если верить игро-ассоциации. Как пишут - игры это инновации, генератор богатства (через обогащение самых талантливых на этой ниве), игры это развлечение для всех ну и развитие программного обеспечения еще. 

Но, может быть, люди считают геймерами тех, кто совсем по чуть-чуть играет? Вот какие данные приводит нам “Форбс” (https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2019/03/21/research-report-shows-how-much-time-we-spend-gaming-infographic/?sh=4da885e03e07 ) -

 

как видим, - в среднем люди играют 7 часов в неделю, ну то есть по часу в день. Мы помним, что это средняя по больнице температура, но просто запомним цифры. 

 

Вот еще одна табличка, прошлого года - тут говорится, что чуть больше 60 минут в день тратит американский геймер на игры, ну а на выходные - 70 и более минут. 

 

Еще табличка - за второй квартал 2020 года американцы потратили на видеоигры 11.6 миллиардов долларов. За год, стало быть - порядка 46 миллиардов будет, если грубо прикинуть. И еще одна циферка - 22% американцев из тех, кто числит себя обеспеченными, с высоким доходом,  - играли в онлайн-игры. Всего онлайн-игроков было 57 миллионов, заметим. Тут можно прикинуть, что среди богатых играет несколько меньше, чем в среднем по популяции. 

 И если вы думаете, что это все - то нет. Вот еще цифры, которые кое-что объясняют. Множество людей еще смотрит разные чемпионаты геймеров - или просто смотрит стримы, как другие играют. 

 

В сумме, как видим - 4 с лишним часа в неделю у людей на это уходит. 

 

И людей, кто смотрит - процентов 60 таких. И в общем, традиционный спорт, футбол там или же бейсбол - смотрит уже сильно меньше людей, чем видеоигры других людей.

До 5 часов и более в игру могут играть - порядка 15% игроков. Ну и замечательная табличка - а чем игрок может пренебречь, чтоб поиграть?

 

Как видим, сном - половина. Едой - треть. Четверть - душем. И 12% - работой. Причем среди молодых людей (26-35 лет) процент тех, кто может работой пренебречь - 19%, каждый пятый. А еще 35% геймеров играет и на работе. И примерно столько же - мечтают стать профессиональными игроками, ну то есть жить с того, что в игры играют. А среди игроков 26-35 лет тех, кто мечтает в про-геймеры податься - порядка 50% ( https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2019/#spend ). И опять же - 35% игроков готовы с работы уйти, если появится шанс стать про-геймером, а среди 26-35 лет таких - половина.. 

 

Что можно сказать по этим поучительным цифрам? Достаточно очевидную вещь - что индустрия игр это есть не только лишь экономический эффект, но и очевидные экономические потери. Если 12% готовы ради увлекшей игры на работу не пойти (а в самой активной части населения - молодых - таких явно значительно больше будет), если треть геймеров играет на работе, если половина молодых геймеров имеет в качестве мечты с работы уйти и стать профессиональным игроков - то это достаточно серьезные убытки для работодателя. 

Я попытался найти хоть какие-то оценки, противоположные бравурным реляциям об огромных налоговых поступлениях от игровой индустрии. Материалов было до смешного мало. Но - вот тут, например (https://www.vox.com/policy-and-politics/2017/7/7/15933674/video-games-job-supply ), говорится - что огромное количество американцев на работу не стремится устроиться. И виной тому - игры (если точнее - 46% случаев виной стали игры, то есть половина). По приведенным оценкам, за 10 лет (2004-2015 годы) количество отработанных часов в страте 21-30 лет снизилось на 12%. Как видим - статья довольно старая, и приведенные оценки потраченного времени заметно ниже текущих. А значит - выбывание рабочей силы в США идет быстрее. Хотя и приведенные цифры - они ведь огромны. Это ведь аналогично тому, что вот так раз - и стало работников в стране на 12% меньше. А половина оставшихся думают, как бы в геймеры свалить. 

В Японии близкий феномен называется “хикимори” - когда люди из комнаты своей годами не выходят, и таких под 3 миллиона человек. Тут схожее явление - не идет человек работать, не социализируется, а сидит и играет - и тех, кто свыше 5 часов подряд может играть, 15%, как помним, от всех игроков, если в США 214 миллионов игроков, то запойных игроков получается свыше 30 миллионов. Потенциально это те же хикимори. 

Читатель скажет - ну не играли б в игры такие люди, то наркоманами бы стали. Возможно. В США идет сейчас рост наркомании, как мы знаем, и параллельно легализация легких наркотиков идет. То есть вроде б никто этим людям стать наркоманами не мешал. Собственно, как во множестве фильмов показывается - это параллельные процессы. Сидят люди дома, курят траву и играют. Одно не мешает другому. 

Лет 10-15 назад, когда игры только входили в силу, говорили, что люди в играх социализируются, навыки командной работы приобретают. Сейчас - не говорят. То ли стал слишком очевидно абсурден этот тезис, то ли одно из двух.

Но ведь по крайней мере деньги индустрия приносит и налоги платит, правда. Вот тут данный тезис находит частичное опровержение (https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983 ) - оказывается, бывают времена, когда эта индустрия падает примерно в 30 раз. Ну вот устают люди от игр, а может разочаровываются, а может просто в старые игры играют и новые не покупают. И в 30 раз падение. Так что - эта столь могучая отрасль, с сотнями миллионов потребителей - на самом деле весьма уязвима. Тут мы в область догадок вступаем - но представляется, что для поддержания текущих трат потребителей на игры вкладываются совершенно огромные средства. Но вряд ли об этом где-то прочтешь  везде пишут, что игры необходимы, что игры мир в семьи несут (потому что родители с детьми вместе играют) и все такое. 

Ну и да. Когда пишешь про США - всегда в комментарии приходят люди, которые говорят: “А у нас-то все тоже самое, только хуже” или “А зачем мне читать про США, мне своя страна интересна”. В этот раз мне нечего возразить таким людям. США в статье я привожу по той причине, что по США несколько больше статистики по предмету. Но и в нашей стране геймеров немало, и людей, ради геймерства исключающих социальную активность - немало. США тут ушли чуть дальше нас - но и мы вполне можем их догнать. Понятно, что человек с хорошими социальными связями, с хорошими перспективами в жизни не будет мечтать в 30 лет о карьере про-геймера и по 5 часов кряду гамать. Понятно, что проблема социальные корни имеет. Но понятно также, что есть совершенно конкретные корпорации, которые в продвижение асоциального образа жизни вкладывают значительные средства - в надежде заработать еще больше. Так что - будьте бдительны, люди. 

  

Есть игра: осторожно войти,

Чтоб вниманье людей усыпить;

И глазами добычу найти;

И за ней незаметно следить.

Как бы ни был нечуток и груб

Человек, за которым следят, —

Он почувствует пристальный взгляд

Хоть в углах еле дрогнувших губ.


 

Alexander Chernykh

Авторство: 
Авторская работа / переводика

Комментарии

Аватар пользователя Хозе.
Хозе.(4 года 11 месяцев)

Без еды человек умрёт, без наркоты и и грушек нет. Нашли что сравнивать.

Аватар пользователя Руслан Еникеев

Ну да, тут яблоко в апельсинах посчитал. Всё же "психика" и "физиология" это связанное но не одно и тоже.

Ну ок, как вариант - ограничение свободы, путём размещения человека в колонии строго режима. У него будет ломка по "свободе"?

Ну или более житейское - жена уехала к бохатому и состоятельному представителю. Будет ли "ломка по жене"?

И банальное - ювениалька, тут про "ломку" и речи быть не может - будет и это факт.

Аватар пользователя Provok
Provok(8 лет 11 месяцев)

Точно, когда какой-нибудь сериал заканчивается типа "Херни престолов" вой стоит на все интернеты, пока на другой сериал не переключатся.

Аватар пользователя griver
griver(8 лет 2 недели)

Нужно тогда интернет убирать.

Есть ещё куча сериалов и прочего.

Аватар пользователя Rizomatik
Rizomatik(9 лет 1 месяц)

Понятно, что это не наркота, поскольку наркотик - химическое вещество. Но игры действуют, как и социальные игры, как наркотик, за счёт действия внутренних химических веществ (дофамина, серотонина и т.д.) За каждой победой, за каждым эффективным действием в игре следует всплеск дофамина, а рейтинги и продвижение по социальной иерархии, что в реальной жизни, что в виртуальной, связаны с серотонином) На самом деле всё гораздо сложнее, но суть такая. Также действуют и скроллинги тик-тока,  мемчики и прочее. Вообще всю деятельность, можно разложить на химические реакции, ведь по сути мы биологические машины, работающие на электрохимических реакциях. Реальные же наркотики напрямую воздействуют на рецепторы, вместо наших собственных, и не все из них вызывают зависимость. Например, физической зависимости от ЛСД или псилоцибиновых грибов нет. Так что, вещи вполне себе сравнимые и имеют очень много общего, я считаю.

Аватар пользователя koshman
koshman(6 лет 7 месяцев)

Собирательство (жадность), одобрение (гордыня), победа над врагами (гнев), прокачка (зависть). Мозг выдаёт эндорфины независимо от того реально ли происходящее или это симуляция процесса. Это как испытывать эмоции от рассказа, например.

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

Физиология процесса мне не сильно понятна, но думаю у нее немало общего с наркотой.

много раз слышал от девушек мнение - "геймер хуже наркомана"

Аватар пользователя Руслан Еникеев

Вот такое утверждение от "девушек геймеров" не слышал =)

Хотя, тут понимать надо, это другое.

А ещё встречал девушек, которые совершенно не против игр. Только вот, тут проблема не в геймере, а в человеке. Убери у него игры, будет скажем, неонацистом и тоже не будет уделять ей внимание, ибо "место бабы на кухни", в этом случае принципиально ситуация изменится?

Аватар пользователя dimlk
dimlk(4 года 4 месяца)

Конкуренцию никто не любит, это факт. И соотношение сил тут не в пользу девушек, увы.

Аватар пользователя RedFox
RedFox(7 лет 3 месяца)

Для "девушек" все, что отвлекает раба от прислуживания им - королевам, все хуже наркотиков. Работа, игры, друзья, хобби... Раб должен валяться у ног королевы, жадно ловить все ее желания и хотелки и быстро их выполнять. "Удилять" а не отвлекаться на всякую фигню.

Аватар пользователя salvator
salvator(9 лет 3 месяца)

Дофаминчики. Мозгу же все равно какие "задачи" решать жизненные или игровые. Решил задачу - получил подкрепление. С т.з. психологии - в игромании тут целый комплекс: и уход от проблем реальной жизни, и реализация себя в игровом окружении и конечно зависимость. Не к ночи будь помянут форнайт от эпик геймз, они там вобще штат психологов содержат. И контингент потребителей сильно помолодел - детишки в общем, хоть и стрелялка, но рафинированная, чтобы не прикопались за насилие. Там вобще забавно "Королевская битва" называется эвент, а это название фильма режиссера Киндзи Фукасаку, в котором школьников на острове под дулами автоматов заставляют мочить друг друга, живым вернется только один.

Аватар пользователя Александр Мичуринский

Физиология процесса

Кажется, дело тут в эндоморфинах. Отсюда и зависимости. Игровая зависимость, интернет зависимость...

Регулярное посещение АШ - один из видов подобной зависимости. С той же физиологией.

 

Аватар пользователя MEgor
MEgor(4 года 8 месяцев)

Соглашусь, чтение АШ занимает как минимум час моего времени в сутки, и так каждый день. Это уже зависимость. 

Аватар пользователя Ярик FantomI
Ярик FantomI(8 лет 8 месяцев)

Только не надо смешивать божий дар с яишницей.smile35.gif

Игры оне тоже разные бывают: обучающие, тренинги, развивающие, как те шахматы. Ну а здесь дофамин и прочие 'уязвимости' используют, в ущерб реалу. smile68.gif

Аватар пользователя Александр Мичуринский

Вся жизнь - игра.

Аватар пользователя ovod
ovod(11 лет 9 месяцев)

Физиология - подкрепление дофамином твоих успешных действий. Больше игры - больше дофамина. Вреда здоровью в отличие от классических наркотиков нет, даже некоторые игры с дополненной реальностью мотивируют проходить пешком 100км в неделю (за выполнение этой задачи дают игровые бонусы). 

Аватар пользователя Nicodim
Nicodim(8 лет 9 месяцев)

Совершенно верно. В психологии (и психиатрии) игровая зависимость лечится ровно по тем же протоколам, что и наркотическая. Так что нет разницы. 

А в вообще - чем не способ снизить энтропию, пассионарность и запросы быдла (зачеркнуто) масс? Свои задачи решает, не хуже других. 

Аватар пользователя IvanTamerlan
IvanTamerlan(7 лет 11 месяцев)

Физиология процесса мне не сильно понятна, но думаю у нее немало общего с наркотой.

Это тоже самое, что утверждать: физиология обучения не сильно понятна, но обучение связано с наркотой.

Для человека игра -- это один из способов получения новых навыков. Даже у животных есть такой способ обучения -- котята играютя в том числе ради отработки охотничьих навыков.

Но тут приходят корпорации и естественные человеческие инстинсты ставят себе на службу. С едой же поступили аналогично. Еда -- практически единственный способ от природы питания, т.к. человек не занимается фотосинтезом в своем теле. А корпорации и фаст-фуд продадут, еще и всякие мед.препараты от болезней пищеварительной системы.

Аналогично с играми. Изначально с помощью игры можно было освоить социальные роли, получить некоторые навыки и т.д. Дети повторяли за взрослыми и осваивали некоторые навыки. Из достаточно важного элемента сделали способ заработка. Инстинкт к поиску обучения остался, но повышают прибльность.

Раньше, в районе нулевых, многие игры были достаточно сложными, пытались заманить игрока сложными механиками и т.д. Конечно, это уже не обучение, но и не нынешний треш и угар как в мобильном гейминге, где правят гача и idle-игры, а также различные лут-боксы по принципам казино. Уже не нужен сюжет и что-то еще, оставляют только лут-боксы и эксплуатируют привязанность к казино.

Опять же -- казино эксплуатирует естественный метод вариативного обучения. Как и маркетинг эксплуатирует естественную человеческую психологию.

Вот и получаем, что чем больше корпорации узнают про человека и работу человеческого мозга, тем более эффективные стратегии выкачки денег создают. Не забываем и про пропаганду демократических ценностей, когда игрокам постепенно навязывают ЛГБТ-повестку. Когда главный герой оказывается ЛГБТ-ориентированным, но об этом будет сообщено лишь в побочной линейке квестов и не сразу, чтобы не сорвался с крючка даже тот, кто относится к консераторам.

Аватар пользователя amk
amk(4 года 1 неделя)

Для человека игра -- это один из способов получения новых навыков.

Соглашусь!
Только с небольшим уточнением: если говорить именно о компьютерных играх, то чаще всего это способ получения нового опыта. И, по большей части, опыта - в смысле "впечатление". И специалисты по созданию игр это хорошо знают (см. например, Джесси Шелл - "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все").
Насчёт новых навыков... скорее это внутриигровые навыки, которые к реальной жизни трудноприменимы.
 

Аватар пользователя IvanTamerlan
IvanTamerlan(7 лет 11 месяцев)

Насчёт новых навыков... скорее это внутриигровые навыки, которые к реальной жизни трудноприменимы.

Это применимо только к компьютерным играм развлекательного характера.

Не забываем, что современные космонавты и пилоты, крановщики и машинисты локомотивов -- обучаются с помощью компьютерных игр! Только игры эти не для простого обывателя, а симулятор настоящих устройств -- космического корабля, самолета, подъемного крана или локомотива. Но в целом это все та же компьютерная игра.

Аватар пользователя ВладиславЛ
ВладиславЛ(5 лет 6 месяцев)

Зависимость. Обычная но без химической. Что-то вроде галлюциногенных грибов посовременнее с возможностью влиять на армию с урезанным мозгом подростков или старше лиц по сети.

Комментарий администрации:  
***отключен (антигосударственная пропаганда, систематические набросы) ***
Аватар пользователя Конструктор игр

Общее - уныние в качестве инициатора.

Что по механике процесса - в играх используются самые разные особенности психики. Очень фрагментированное знание, каждая команда специализируется на определенном направлении.

Специализация на hidden object вряд ли что-то принесет при создании стратегий (если не будет вредна). Специализация, увлечение hardcore - будет уже точно вредна при создании casual-игр.

Если правильно разместил статью-ответ - можно прочитать здесь https://aftershock.news/?q=node/940809

Аватар пользователя d.projaev
d.projaev(7 лет 5 месяцев)

а шо игры то, это мелко! надо по взрослому - вклад порнухи в развитие тырнета исследовать. вот основной первоначальный двигатель прогресса, реально! а игрухи отмороженными стали после появления б/м мощных мобилок - там бабло потекло на несколько порядков больше чем на пк/консолях...

Аватар пользователя Pol Alex
Pol Alex(6 лет 4 месяца)

Лента.Вру читай, там регулярно рапортуют об успехах домохозяек/в на стриме и дают расклады по успешным технологиям продвижения, что ТикТок их легальная рекламная площадка, а ПорноХаб даёт заработать миллионы, а пандемия в разы увеличила оборот индустрии. 
Вот где настоящее достижение либерастов. 

Аватар пользователя Oriaraniar
Oriaraniar(11 лет 2 недели)

Можно стримы с игр смотреть в метро, например. В душе. В те моменты, в общем, когда спокойно можно смотреть без вреда для прочих процессов. И дальше статистика поползёт.

Но в целом, если есть чемпионаты с большими призами - то будут и спортсмены и зрители. Любой профессиональный спорт жертв требует, что футбол, что бокс, что дота.

Аватар пользователя d.projaev
d.projaev(7 лет 5 месяцев)

вспоминается мелкий скандальчик на стиме с "симулятором онаниста", вот если бы с этим до чемпионата дошло - успех бы был колосальный, а жертв минимум потому как все потребители профи высокого класса...

Аватар пользователя Oriaraniar
Oriaraniar(11 лет 2 недели)

Эт просто VR пока слишком дорогой. Дойдёт дело и до такого развлечения, полагаю)

Аватар пользователя Antropomorf
Antropomorf(10 лет 2 месяца)

Человек, за которым следят, —

Он почувствует пристальный взгляд

Хоть в углах еле дрогнувших губ.

*Хоть в игре он доверчивый НУБ.

но если серьезно, то игромания такая же зависимость как и другие, и необходимо считать ущерб от выключения из производственного процесса толп народа на, минимум, час в день.

Аватар пользователя griver
griver(8 лет 2 недели)

И так проблему безработицы решить не могут и становится только хуже.

Аватар пользователя Alexish
Аватар пользователя Руслан Еникеев

Неточность в допущении

 И если вы думаете, что это все - то нет. Вот еще цифры, которые кое-​что объясняют. Множество людей еще смотрит разные чемпионаты геймеров - или просто смотрит стримы, как другие играют. 

Множество зрителей не имеет полного наложения с множеством игроков.

На текущий момент есть тенденция (по крайней мере в РФ наблюдаю), когда "стримы" заменяют "Киселёва" - и тупо этот замена телевиденья. Но собственно, достаточное количество людей смотрящие стримы даже не имеют игр.

Так что 1 + 3 = 4 часа не корректно.

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

На текущий момент есть тенденция (по крайней мере в РФ наблюдаю), когда "стримы" заменяют "Киселёва" - и тупо этот замена телевиденья. Но собственно, достаточное количество людей смотрящие стримы даже не имеют игр.

там идет сложение полтора часа на просмотры чемпионатов электронных игр + 2.5 на стримы, это и есть 4 часа

если складывать с 7 часами на игры, то это 11 часов будет

Аватар пользователя Руслан Еникеев

Вот тут тоже есть нюанс =) а именно в определение терминологии у респондентов.

Для одних "стрим" - это трансляция, но эта же трансляция может быть и турнира. А если был потом вопрос - а сколько время на турниры, то респондент мог сообщить в форме как "в т.ч. турниры" - но записали это как отдельное. Это уже к специфике опроса.

Но сомнения меня посещают - что это складывать допускается.

По этому я бы предположил, что данный расчёт есть "пессимистичная модель", потом сделать "оптимистичную" (где без сложения а по максимум), а уже потом где то среднее (но очевидно в сторону пессимистичного варианта) и будет большее вероятное.

Исходя из посещений стримов, я осмелюсь предположить, что порядка 2-3 часа в день, а не 5 как указано (но это уже субъективная оценка).

Аватар пользователя qwweer
qwweer(8 лет 8 месяцев)

А сколько люди тратят на телевидение, кино, музыку, косметику и моду, дискотеки и другие развлечения. Это не говоря о бессмысленном шопинге. А, ещё профессиональный спорт. Не защищаю игры, но мы вообще насквозь нерациональные существа и тратим значительную часть ресурсов на вещи бесполезные, а часто даже вредные.

Аватар пользователя Pol Alex
Pol Alex(6 лет 4 месяца)

smile9.gif

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

А, ещё профессиональный спорт.

согласен, про-спорт столь же малополезен

Аватар пользователя IvanTamerlan
IvanTamerlan(7 лет 11 месяцев)

тратим значительную часть ресурсов на вещи бесполезные, а часто даже вредные.

Не тратим, а должны тратить согласно модели капитализма и индивидуализма, в котором растят потреблядей. Выросла зарплата? Бегом за новой более дорогой одеждой, часами, крутым автомобилем, навороченным смартфоном и т.д! Не бежишь? Не соответствуешь демократическим ценностям!

Такими темпами скоро будут концлагеря для тех, кто откажется быть потреблядем. В США вовсю строят, анонсировали охоту на консерваторов и сторонников Трампа, т.к. они в жопу не дают и вообще так выступают против ЛГБТ-повестки.

Ах да, теперь консерватизм приравнен к "внутреннему терроризму". Пока что в США. И создаются нейросети, которые будут определять консерваторов. Как пошутил один блоггер -- если можно однозначно определить половую принадлежность -- значит, консерватор. И есть вполне серьезные опасения, что такими темпами дойдет волна этого говна и до нас. Фильмы и игры с подобной повесткой уже заливают.

Аватар пользователя koshman
koshman(6 лет 7 месяцев)

Несомненно, что у видеоигр есть подсаживающий эффект за счёт побед, прокачки, собирательства. Но если раньше люди играли в шахматы, домино и карты, читали книги, бегали в дворовой футбол, то это не наносило экономический ущерб? Сейчас так же десятками часов смотрят сериалы и фильмы. Где упоминание об этой культуре, о культуре просмотра телевидения вообще или интернет зависимости в рассматриваемом вопросе? И ещё до кучи стоит подумать хорошо ли или плохо, когда агрессия реализуется в играх, а не на улицах. 

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

Где упоминание об этой культуре, о культуре просмотра телевидения вообще или интернет зависимости в рассматриваемом вопросе?

все же это маленькая статья, а не большая диссертация

Аватар пользователя Digger
Digger(11 лет 7 месяцев)

Выключение из производственного процесса.. а может еще надо и "фонарь на лоб прилепить,  чтобы и ночью работал?"  )     

 

 

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

Выключение из производственного процесса.. а может еще надо и "фонарь на лоб прилепить,  чтобы и ночью работал?"  )     

выключение из социализации.

не будет человек, у которого семья есть, любимая работа, дети, интересы в жизни помимо монитора, играть по 5 и более часов кряду

Аватар пользователя dimlk
dimlk(4 года 4 месяца)

Откуда вы это берете? В статье говорят о 5-7 часах в неделю, а не подряд. Средний человек тратит больше на одну дорогу на работу / с работы, можно поговорить о вреде общественного транспорта и трудностях социализации с ним связанных.

Социализация в современном мире не равно очные встречи, смиритесь с этим.

Аватар пользователя griver
griver(8 лет 2 недели)

Любимая работа.

Много людей пойдет на любимую работу, если будут деньги?

Да и геймерство, просто очередное убийство времени, как и многое другое, но почему то именно к нему много негатива.

Аватар пользователя ПаульШарк
ПаульШарк(3 года 5 месяцев)

Почему-то, где-то, какой-то человек придумал гениальную пиар идею и вбросил еë - что компьютерные игры отличаются о реальных - в чем отличие пойти с пацанаси погонять в футбол или забить 5 на 5 в кс например ?Принципиальное только в том что в футболе для игры необходимо использовать всё тело ( да включая голову отвечающую за командное взаимодействие в пространстве) , а в компьютернлй игре только руки. Если футбол слишком трудно сравнить, опять же можно взять традиционные более сравнимые вещи - карты, нарды, шашки, шахматы, монополию ит. Д. Люди всегда придумывали себе игры и играли в них, всю историю человечества, и всегда лучшие игроки были в почете, Майя вроде говорят убивали проигравших? Так что глобальный вывод в том что благодаря компу возможность играть и общаться при этом стала в разы проще, человек всегда будет ввбирать что проще. 

Аватар пользователя MEgor
MEgor(4 года 8 месяцев)

Кстати, в этом плане развитие vr-игр может вернуть такие навыки, как бегать, прыгать, крутиться. Что при стационарных играх атрофировалось. 

Аватар пользователя SaloOAKy
SaloOAKy(8 лет 11 месяцев)

Откуда у людей столько свободного времени ? И стримы 2-3 часа посмотреть, и пару часов поиграть. Ужас. Работать лентяи нужно.

Аватар пользователя Alexander Chernykh
Alexander Chernykh(7 лет 4 месяца)

Откуда у людей столько свободного времени ? И стримы 2-3 часа посмотреть, и пару часов поиграть. Ужас. Работать лентяи нужно

потерянные люди, верно. Люди, которые не смогли найти для себя ничего другого - и при их структуре потребления свободного времени и не найдут

Аватар пользователя MEgor
MEgor(4 года 8 месяцев)

В каждом конкретном случае все по разному. Кто-то лентяй, а кто-то не может реализоваться, потому что место уже занято другим. Скоро работа будет привелегией, доступной только избранным. 

Аватар пользователя griver
griver(8 лет 2 недели)

Ну вот у меня работа занимает не больше 5 часов а день.

И практически все свободное время я сижу за компом.

Аватар пользователя Ктулху жив
Ктулху жив(7 лет 9 месяцев)

Если у вас нет свободного времени, которое вы можете потратить на своё усмотрение (смотреть стрим, играть в игру, читать книгу, дрочить, просто смотреть в одну точку и т.д.), то это (увы!) вы неудачник и дурак. Без обид, ничего личного. :)

Страницы