Компьютерные игры — технология форматирования действительности: #3 Итого (размышлизмы Джагга)

Аватар пользователя И-23

Полагаю необходимым подвести промежуточный итог давней дискуссии о значении компьютерных игр, а также их влиянии на реальный мир.

Промежуточный — потому что по сути дискуссия не закрыта. И окончательно закрыть её можно только вводом в массовый оборот навыка применения соответствующего знания. Но публикуемая статья — последняя известная мне в той нити обсуждения. Дополнена другой, посвящённой той же проблеме, статьёй того же автора.

Но сначала — необходимое отступление о механизме поведения, а точнее — его контроля со стороны второй сигнальной системы:

Простые и сложные действия

Простыми следует считать действия, которые можно только довести до конца или прервать, но нельзя выполнить иначе.

Это не значит, что простые действия являются какими-то "элементарными процессами", наподобие сокращения отдельной мышцы. Простое действие может быть очень сложным процессом, состоящим из множества разнообразных актов. Главным является то, что все эти акты не контролируются человеком.

Простым действием является, например, выстрел: каков бы ни был процесс, происходящий внутри ружья, человек может или нажать на курок, или не нажимать на него. После нажатия на курок остается только ждать результата: мы не можем остановить запущенный механизм выстрела. Разумеется, мы можем прервать это действие, выронив ружье или направив его в другую сторону — но сам механизм выстрела для нас недоступен.

Таким образом, понятие "простого действия" относительно, и зависит от способности человека к пониманию смысла своих действий и контролю над ними. Если человек умеет делать что-то только одним способом, то данное действие является для него простым. Например, когда человек делает шаг, сокращается множество мышц, но для человека есть только один выбор — шагнуть или не шагнуть.

Сложные действия — это упорядоченные последовательности простых действий.

Условия совершения действия

Для того, чтобы совершить какое-либо действие, человек должен, как минимум, мочь (быть в силах) его совершить, и уметь это делать. Для того, чтобы ходить, плавать, играть в шахматы, решать математические задачи, или вообще что бы то ни было делать, человек должен иметь физические или умственные силы для этого, и, кроме того, уметь совершать определенные действия в определенной последовательности. В дальнейшем мы будем говорить только о тех действиях, которые по силам любому здоровому взрослому человеку. Что касается умения их совершать (то есть обладания соответствующей моделью поведения), то оно не может считаться чем-то данным заранее. Люди обучаются различным вариантам поведения в тех или иных ситуациях на протяжении всей своей жизни.

Отношение поведения к мотивам и результатам действий

Необходимо различать поведение и его результаты. Человек совершает намереннные действия, и это является его поведением. То, что с ним при этом происходит — это уже не поведение, а его результаты, зачастую с поведением не связанные. Допустим, человек переходил улицу и попал в автокатастрофу. То, что в результате этого он скончался, является, если угодно, фактом биографии, но никак не его поведением. Это с ним случилось, произошло — но не он это сделал. Но точно так же, если человек пытался повеситься и повесился, его смерть тем не менее не относится к его поведению. У него получилось, а могло и не получиться. Скажем, веревка могла оборваться. Сказанное касается и всех остальных человеческих дел. Мы можем пытаться что-то сделать, но что в результате этого выходит — другой вопрос (если угодно, фактографический или исторический).

С другой стороны, к поведению как таковому не относятся человеческие мотивы и побуждения. Человек под влиянием каких-то эмоций ведет себя определенным образом, но мог бы вести себя иначе, будь он другим человеком или окажись в другой ситуации, или прийти ему в голову мысль, до которой он (случайно) не додумался в данный момент. Некоторые виды поведения могут вообще не сопровождаться какими-либо эмоциями: человек просто делает то, что полагается в данной ситуации — как, например, в случае профессионального поведения (на рабочем месте).

Итак, поведение — это нечто среднее между эмоциями и побуждениями (предметом психологии) и тем, что получилось (что относится уже к области фактов). Поэтому мы часто определяем поведение в терминах психологии или истории. "Он испугался" — это психологическое суждение. "Он ничего не добился" — это описание фактического положения дел. Но, например, утверждение "Он действовал правильно" — это не оценка намерений человека (они могут быть любыми) или результатов его поведения (даже «правильные» действия могут в некоторых обстоятельствах привести к нежелательным результатам). Это характеристика поведения как такового.

Поведение является чем-то вполне самостоятельным и несводимым ни к переживаниям, ни к своим результатам и последствиям действий; это нечто среднее между «хотелось» и "получилось".

На вопрос: "почему (этот) человек себя так ведет" можно дать три ответа. Первый ответ — "потому что ему хочется это сделать". Это относится к области мотивов или психологических побуждений. Для того, чтобы выяснить это, надо заниматься психологией данного индивида. Второй возможный ответ — "потому что он пытается добиться таких-то результатов". Это относится к области фактического положения дел. Для этого надо исследовать конкретную ситуацию и попытаться выяснить, чего же именно он добивается.

Следует заметить, что все эти выяснения могут ничего не дать: человек может иногда что-то делать не потому, что ему это нравится (это может быть совершенно не так), но и не потому, что он чего-то ждет от своих действий (в некоторых случаях даже и не ждет от них ничего хорошего или полезного для себя).

Но существует третий вариант ответа: человек что-то делает, потому что он умеет это делать. Он может делать что-то только потому, что иначе не умеет.[3]

Более того, большая часть наших поступков совершается только по этой причине. Сознательные решения принимаются людьми крайне редко. Глупость или отсутствие инициативы здесь не при чем. Просто для того, чтобы что-то решить, надо выбрать один из нескольких вариантов поведения, а для этого нужно как минимум уметь поступать по-разному. Очень часто мы владеем только одним вариантом поведения (в данной ситуации); еще чаще мы знакомы с несколькими, но только одним владеем более-менее сносно. И мы поступаем не так, как нам хочется, и не так, как нам выгодно, а как умеем, пусть это даже бывает невыгодно и неприятно. И это вполне объяснимо. Мы можем поступить не так, как нам хочется (пусть даже испытывая страдания). Мы можем поступить не так, как следует (пусть даже безрезультатно). Но мы не можем действовать так, как мы не умеем действовать, как не может играть на скрипке или водить машину тот, кто этому не учился.

Как правило, человек делает то, что умеет делать лучше всего. Это вполне достаточная причина для объяснения подавляющего большинства наших поступков в личной, профессиональной или общественной жизни.

Поведение вырабатывается на протяжении жизни. В некоторых случаях речь идет о сознательном обучении или самообучении человека определенному поведению, в других — о полусознательном подражании или даже о случайном образовании модели поведения. В некоторых случаях мы сами себе придумываем схемы поведения. Но изучать поведение можно и помимо этого, не интересуясь, где, как и от кого человек ему научился.

[3] См. сказанное выше о простых действиях.

© К. Крылов «Поведение» (#238861, но читать лучше в редакции Варракса)

Здесь полезно вспомнить об объединительной тенденции эволюции научного знания, стремящегося к объяснению всего массива опытных данных в рамках одной модели. Также называемой «принципом монизма бытия». В рамках обсуждаемой проблемы она означает несущественности источника того или иного навыка (игра или реальный опыт жизни в физическом мире) для последующего практического применения.

Расширение источников индивидуальных навыков сначала художественными, а затем и виртуальными (то есть свободными от тяжкого бремени физической реализуемости) моделями открывает широчайший простор для управления эволюцией общества.

Причём проблема осознавалась как минимум век назад. Вот показательная и архи-годная цитата из фантастического романа (?) начала прошлого века:

— …я в свое время сам был журналистом и мне хотелось бы знать, в каком положении печать? Скажите, цензура есть?

— К несчастью, нет. Упразднена.

— Как так — «к несчастью»?

— Я не застал цензурных времен, но я глубоко убежден, что тогда писать было гораздо легче и жизнь журналиста была менее отравлена. Вы видели?

— Вы мне говорите невероятные вещи. Вы, литератор, вздыхаете о цензуре! Да что же такое с вами делают сейчас?

— Сейчас? О Господи! Ну вычеркнул у вас цензор что — нибудь, хотя и не понимаю, как и что можно вычеркивать, раз говорится спокойно и серьезно… Ну, положим, вычеркнул! Вы печатаете остальное, что вам пропущено, и спите спокойно. А теперь дрожи за каждую строку. Наши суды положительно с ума сходят. Недавно одного почтенного человека и старого журналиста посадили на месяц в рабочий дом, как вы думаете, за что? За «предумышленный обман читателя в форме недобросовестной полемики». Слыхали в ваши времена о таких преступлениях? Дальше: закрыли газету за «злостное и постоянное вторжение в частную жизнь и общественный соблазн». А весь соблазн заключался в том, что был помещен роман с несколькими эффектными убийствами. И роман, который читался нарасхват!

— Но как же можно закрывать издание за роман?

— А вот подите же! Обвинитель представил мнение художественного общества, суд вызвал «сведущих людей», и издание запретили. У нас думают, что рассказы об убийствах и разных преступлениях действуют психически на публику, подготовляя преступления. Да, вы знаете ли, что у нас тащат к суду и налагают взыскания за простые сообщения о кражах и мошенничествах?

— Ну а в политическом отношении как? Печать очень стеснена?

Мой собеседник вздохнул:

— Нет, тут-то свободно. Теории можно проповедовать какие угодно, о политике говорить тоже можно без стеснения. Да что нам политика? Нам важна общественная жизнь; ну какой может иметь газета успех, если того нельзя, другого нельзя? Ведь все эти «вопросы», я думаю, и в ваше время достаточно публике надоели.

— Значит, по делам печати только суд? А разрешение на издание нужно получать по-прежнему?

— Ах, нужно, но только не по-прежнему. Как прежде лучше было! Есть у вас небольшая протекция, знает вас начальство за человека благонадежного, идите и подавайте прошение. Теперь совсем иначе.

— Насколько я понимаю, разрешение получить стало труднее?

— Еще бы! Да еще как! Нужно представить в управление словесности подробную программу, да не название отделов газеты, а целый свод взглядов и убеждений, которые будет проводить орган, затем представить доказательства беспорочного и вполне нравственного прошлого, список своих литературных работ… Да не угодно ли еще эту представленную программу защитить в публичном собрании при управлении словесности!..

© С.Ф. Шарапов «После победы славянофилов» (акцент (выделение полужирным) мой)

Ну а теперь можно перейти к предмету статьи, т.е. к цитированию выдержанных, но тем более актуальных статей, подводящих промужуточный итого обсуждения:


Несколько очень простых вещей о компьютерных играх.

«Песня нужна такая, чтобы звала!.. Чтобы вела!.. Но, в то же время, и не уводила…»

Нелёгко выбрать между квадратным советским бюрократом вроде товарища Огурцова, который указывает, регламентирует и стрижёт под одну гребёнку, и последствием свободы творчества вроде театра «Кривое зеркало». Более того — и не надо между ними выбирать, это ложный выбор. Непущательный бюрократ и бюрократ, во имя «свободы личности» устранившийся от исполнения своих обязанностей — две стороны одной и той же фальшивой монеты. Если государство вынуждено существовать рядом с какой–никакой культуркой, дело ответработника — не запрещать, по его мнению, худшее, а поощрять лучшее. Неустанно.

Как я отметил ранее, создание собственной, не–эпигонской культуры компьютерных игр (КИ) в России, с одной стороны, невозможно без внимания авторитетных в обществе людей, с другой — цензура и запретительные меры уже показали свою «эффективность» в СССР. Так что прошу потенциальных товарищей Огурцовых ознакомиться с памяткой о том, как отличить правильную КИ от не очень. Чтобы поощрить по самые… в общем, поощрить.

Только будьте любезны этот текст засекретить, не то коварные крамольники используют прочитанное в своих целях: нижеследующее, во–первых, применимо как к оценке готового изделия, так и — главное — к написанию новой, идеологически выдержанной КИ, а во–вторых, метод от идеологии не зависит. (И-23: Ещё одно почти что общеупотребимое понятие мягко говоря неопределённого содержания. За неимением лучшего рекомендую знакомство с моим экскурсом на тему истории и физического смысла.)

Те, кто помнят свои детские годы, согласятся со мной: процесс воспитания и обучения имел две стороны — во–первых, говорили, «как надо», во–вторых, объясняли, «как не надо». Объяснения, «как не надо», были раньше, и они были важнее — если хотите, жизненнее. Для «как надо» чаще затевались проникновенные родительские разговоры на отвлечённые темы, детей сгоняли за парты, объявляли, что «повторенье — мать ученья» и вообще, «учиться, учиться и учиться». «Как не надо» могло обернуться подзатыльником не отходя от кассы, в любой момент и в непосредственной связи с предметом. Природа и техносфера не отставали: схватить в кулак осу или сунуть пальцы в розетку влекло незамедлительный и безусловный воспитательный эффект.

Опять же, как было сказано ранее, КИ наряду с иными артефактами культуры и видами искусства имеют целью усиление одних свойств в окормляемой популяции и гашение других в ней же, будучи средством воспитания и обучения. Далее под правильностью игры понимается результативность научения игрока с её помощью чему–то, что нужно заказчику.

Ясно, что игра может включать в себя и сидение за партами с поучениями на тему «электрон так же неисчерпаем, как атом» (туториал), но к такому сидению в принципе не сводится — более того, вся привлекательность КИ и построена на отрицании этого сидения. Научили элементарному, дали пулемёт, пару комбоударов, три спелла, десяток юнитов, тысячу золотых — и крутись как хочешь.

Из этих простых соображений можно сделать следующий промежуточный вывод: ценность КИ с точки зрения окультуривания потребителей в нужном направлении главным образом определяется тем, что именно в ней запрещено делать, и как именно эти запреты реализованы. Правильность КИ заключается в её возможностях по интердикту конкурирующих образов будущего.

Множество запрещённых действий определяется тем самым образом будущего, про который уже шла речь. В правильной КИ нельзя делать именно того, чего нельзя делать в этом желательном будущем.

Для примера возьму жанр стратегии. Война. Пусть даже война эльфов с орками в далёкой галактике. Какая игра российского производства с таким сюжетом будет правильной? Рассуждение следующее. От войны на вечные времена зарекаются только идиоты; в будущем Россия непременно будет воевать. Важными вопросами, которые надо ставить уже сейчас, являются: что должна предотвращать война? чего нельзя терпеть на войне? чего нельзя делать на войне? когда нельзя продолжать войну? когда нельзя её заканчивать? как отличить комбатанта от нон–комбатанта и что с ними делать?

Правильной игрой будет та, которая в сеттинге или через игромеханику даёт чёткие ответы на эти вопросы… а собственно прохождение, так ли оно важно? Спасёт ли в конце игры сверхбронированный паладильник хрупкую эльфийскую принцессу с пятым размером бюста, либо зеленокожий полевой командир учредит Царство Ужоса™ - какая разница? Ведь и то, и то — картинки. Главное, чтобы в процессе просмотра оных картинок чёткие и ясные разъяснения перечисленных «нельзя» были пользователем получены, и подтверждено: нарушение «нельзя» ведёт к проигрышу, желательно позорному.

Не менее важна и техника воплощения запрета. Парадокс, но стандартом для правильной игры является сумма возможности поступить в игре неправильно и неотвратимого наказания за это — с объяснением, как и почему. Неправильные же игры либо делают неправильный поступок невозможным, — технически нельзя «стрелять по своим», «курсор в прицел не превращается» — либо эти поступки проходят без последствий, на уровне «ну и дурак», что не все пользователи понимают.

Карать надо через сюжет или игромеханику, то есть именно по законам того мира, который отражён в игровом тексте.

Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес? А как насчёт отказаться от самой идеи статов, как постоянной принадлежности РС (очевидно, что эта идея производна от концепции человека как индивидуума, которая, скажем так, удобна, но небесспорна)? Я уж не говорю о том, что, если в устах некоторых зарубежных деятелей, гипердержавных на всю голову, «evil» стало политической категорией, то неплохо бы завести такую RPS, в которой алайнменты присутствовали бы, но на однозначно понимаемый good–evil–law–chaos не были завязаны. В конце концов, никто не отменял ни расовые отличия, ни классовые противоречия, ни многообразие этических императивов.

То же самое касается игромеханики для других жанров.

Эмблемы, в том числе и политические символы, вторичны перед научением правильному поведению. Поэтому играть за условно «чужих» против условно «своих» вполне можно — до тех пор, пока упомянутые «нельзя» в любой кампании и для любого героя разъясняются в едином ключе.

Впрочем, и здесь есть свои рекомендации, если уж под эмблемами понимать не столько битмап на кокарде, сколько стереотипы в данной игре вообще — тот креатив, с которым игроку на том или ином прохождении придётся столкнуться: ударные фразы в диалогах, промежуточная кинематика и проч..

Конечно, какая–то — и не самая худшая — часть этого креатива повинна присутствовать в оформлении тех самых заглушек на «нельзя», проявляясь в нотациях и эпитафиях. Остальное игрок встречает за время прохождения игры разрешёнными путями. Более правильной игрой будет та, в которой креатив на разрешённых прохождениях распределён неравномерно, то есть наиболее «правильный», по мнению разработчиков или товарища Огурцова, путь включает в себя большую часть заранее подготовленного креатива сравнительно с иными разрешёнными путями.

Резюме. Для любого образа будущего существуют КИ, более и менее правильные. Правильность КИ в этом смысле определяется её возможностями по обеспечению интердикта конкурирующих образов будущего; объяснению, чего делать «нельзя». Лучше всего, если это объяснение не противоречит внутренней логике сюжета и сеттинга КИ, более того, осуществляется как часть игрового процесса. Вторичное закрепление нужного научения желательно производить через неравномерное распределение сенсорной составляющей КИ между разрешёнными путями прохождения игры. Эти условия должны быть граничными при определении сюжета, сеттинга и игромеханики КИ.

P. S. Ради прикола. Ткните в комменты пару–тройку сценариев будущего (полагаю, что они будут очень разные, хм–хм), а я попробую, используя приведённую выше методику, коротко прикинуть, какие игры — на уровне жанр–сеттинг–сюжет — могли бы этот сценарий подкрепить, буде кто–либо решил такое сделать. Только не увлекайтесь, я не железный и даже не люминьевый.


Обещанное о компьютерных играх.

Обещанный гривенник на тему компьютерных игр по мотивам заметок «Виртуальная политология» и «Помидором по Матрице». (И-23: ссылки на оригиналы заменил ссылками на локальные резервные копии) С верноподданическим упованием на Путина. Для разнообразия. Без серьёзного исследования, так, самое базовое высказать. Про онлайн, сразу каюсь, нет, это другой топик.

Компьютерные игры (КИ) — это явление культуры. Что такое культура? Здесь и сейчас мне удобно её рассматривать как

а) воспроизводимую в рамках человеческого сообщества,

б) целенаправленную,

в) ограниченную субъективно понятыми правилами и условиями

деятельность по формированию и усилению желательных, а равно ослаблению нежелательных свойств объекта, обладающего собственным поведением.

Сюда входят и общение в транспорте, и собаководство, и написание романа «Война и мир», и даже скульптуры Церетели. КИ сюда тоже входят, как средства этой самой деятельности по формированию и усилению, а равно ослаблению. Это их единственное назначение.

Соответственно, западные КИ работают с западным субъектом. То, что орки в этих играх ходят под красными флагами, то, что «при тоталитаризме наука не работает»; говоря обще — то, что в этих играх прописаны нежелательные нам соответствия «символ–поведение–последствие», есть отражение всей западной культуры в данном культурном явлении. В книгах, в кино и прочем — то же самое. Следовательно, выдвигать какие–то претензии к чужим КИ бессмысленно по двум причинам: во–первых, они вообще делались и делаются не для нас — я не знаю проектов западных фирм, заточенных под русский рынок; во–вторых, такие претензии именно к КИ означают, что рубежи типа «кино», «книги», «театр» уже сданы, и там могут царить торгующие атомными бомбами Иван Пьётры с ужасными многоствольными balalaika.

КИ являются новым средством достижения прежних целей: и западных идеологических символов веры, и конкретно русофобии в них не больше, чем в прежних средствах. Специфика продукта здесь ни при чём.

Важное здесь — это эффективность Нового Средства, которое есть у Них, и которого, по большому счёту, нет у Нас. Для таких случаев историей апробированы четыре стратегии:

а) расслабиться и попробовать получить удовольствие;

б) добиться общего запрета на это Новое Средство.

в) сделать Противоядие, то есть тоже Новое Средство, но не копирующее Ихнее Средство, а отрицающее и блокирующее его;

г) сделать Своё такое же, но Лучше.

В реальном мире обычно с той или иной долей успеха предпринимается комбинация всех четырёх стратегий.

О расслаблении в пункте «а» говорить не будем, пусть «западники» лижут на тему «приобщения к цивилизации».

В рамках пункта «б» может быть спонсирована кампания по борьбе с КИ как чем–то вредоносным — экран мигает, мозг тупеет, половой член вянет. Важно: речь идёт именно о кампании во всём ареале распространения КИ, а не местечковых глупостях «сегодня носит «Адидас», а завтра родину продаст»; о глобальной спецоперации через зарубежных посредников, используемых втёмную. Ну да, ну да, «хто ж ему дасть», нынешнее, с позволения сказать, государство и усилия такого масштаба — две вещи несовместны. Тем не менее, какие–то усилия на эту тему необходимы — хотя бы в рамках обеспечения конкурентной борьбы для — условно — «русских игр».

Противоядие из пункта «в» — это вещи и установления, которые вытеснят КИ из списка привлекательных занятий, при этом решая в общем–то те же задачи. Я о таких вещах и установлениях не знаю. diunov говорит верно: компьютерные игры есть синкретическое искусство с комплексным воздействием, которое в перспективе сильнее, чем кино, чем книга, чем театр. Радикальная пересборка же общества, которая позволила бы отвлечь потребителей компьютерных игр в массовом порядке («все в ОСОВИАХИМ»), мне представляется в настоящий момент чем–то нереальным; однако и здесь поощрение отвлечения на такие хобби, в результате которых субъект за потраченное время получает опыт реальный, срабатывающий, а не ограниченный игровым сеттингом псевдо–опыт, тоже должно проводиться.

Остаётся пункт «г», как основная тягловая лошадка на настоящее время: обзаводиться своим…

…так, секунду, отвлекусь на рецепт, предлагаемый не-kenigtiger'ом: я бы назвал его — рецепт — «минус–манчкинством». Если обычное, «плюс–манчкинство» состоит в предельном наращивании результата игры за счёт отказа от имплицитных правил, — скажем, в потрошении безвредных неписей на экспу — то не-kenigtiger предлагает окультуривать чужой продукт через через практику добиваться прежнего результата за счёт ввода новых имплицитных правил для себя: скажем, победить «русскими» не за счёт предлагаемой картой лобовой атаки; выиграть в «Цивилизацию», обязательно играя с коммунистическим строем. И так далее. «Тренируйся, вон… на кошках!»

Ну, хорошо. Берём, скажем, стратегию War front: Turning point — перепев Red Alert'а, Вторая Мировая с фриковой военной техникой. Кампания за германцев, кампания за союзников. И та, и другая заканчиваются на развалинах Кремля. Кстати, видео неплохое, особенно когда на Москву бок о бок прут колонны «тигров» и «шерманов» — немцы в процессе кампании исправляются и хорошеют на глазах. Делали игру венгры с немецкой помощью — сами понимаете, стало можно. Описываемое соответствие «символ–поведение–последствие» (почитайте сайтик) не лечится никаким «минус–манчкинством». Даже если кто–то нарисует приличный мод за русских в этой кампании, сорок минут красивенького видео к нему он не сделает никак. Вопрос: к чему потянется ребёнок? Нет, к чему потянется аутентичный kenigtiger, я и так предполагаю, а вот ребёнок потянется к чему?

Да и в симуляциях типа «Цивилизации» программеры просто пропишут новый скрипт: например, восстания в гарнизонах, если количество городов у тоталитарного государства превышает выковырянную из общечеловеческого носа норму. Плюс постоянные попытки военных и не очень переворотов с временным шатдауном экономики. Недовольны? А вот наши, юсерские юзеры довольны! Потому как с пелёнок из телевизора знают: возле каждого диктаторского трона, не страшась потайных колодцев с пираньями, снуют заговорщики при стилетах — это непременный признак тоталитарных обществ. Так что щёлочки для «минус–манчкинства» со временем будут банально законопа(т)чиваться. Конец лирической ретирады.

…итак, собственные КИ для своего субъекта, чтобы его, субъекта, окультурить. По аналогии с «российским кинематографом» можно догадаться, что ничего хорошего в нынешней ситуации из этого не выйдет, и западный продукт будет крыть россиянские поделки, как бык овцу. Ибо «Штрафбат» с «Последним бронепоездом» не совсем дотягивают до «Спасения рядового Райана», «Волкодав» скорее дополняет «Властелина колец», чем дискутирует с ним (всё–всё, не могу уже, ржу), а «Дозоры» своим успехом обязаны как беспардонной рекламе и формуле «первыйнах», так и тому факту, что вне РФ они максимум претендуют на нишу «рюсс экзотик загадочний дюша»: то есть они намеренно эндемичны.

Вопрос: почему? В ответ ещё немного теории. Субъект — это, брат, понимаешь, субъект, как мог бы выразиться Бобик в озвучке Табакова. Сущность то ли разумная, то ли составленная из разумных… но главное отличие субъекта от всяких там объектов заключается в том, что у всякого субъекта есть свой или общий образ будущего, иначе субъекта из него не выйдет, выйдет стихия, которая ломает просто так, даже не осознавая процесса.

И вот теперь, усевшись на стол и болтая ногами, спрошу: где он, субъект тот? Где та юная, прогрессивная псевдоподия «путинского большинства», для которой будут делаться собственные компьютерные игры? Где тот образ будущего, который превращает N человек из биомассы в субъект исторического развития? Каков он, образ?

А нету его. Вот только не надо торжественно махать у меня перед лицом ссаными тряпками с надписями «сильная Россия», «достойное место в мире», «лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным»… Махающие, скорее всего, понимают только язык рекламы, вот на нём и отвечу: «скока вешать в граммах?» Пожалуйста, списочек конкретных преференций российским гражданам (если у кого слово «русский» не выговаривается) от светлого будущего. Светлого по мнению тех людей, которые этим будущим профессионально занимаются: визирей, астрологов, юродивых, глашатаев… кто там ещё… и желательно поменьше слов типа «оптимальный», человека с техническим образованием они раздражают.

Сразу станет скучно. Потому что «скока вешать в граммах» в применении к КИ пресуществляется в вопросы типа — в какие эмблемы будем стрелять и за что? На каком языке будут говорить те, в кого стреляем? Во что будут эволюционировать герои с набором уровней? Насколько реалистично будем отображать действительность в симуляциях — будем ли подыгрывать своим и\или давать за демократию бесплатные плюшки?

Кроме того, всплывает и становится главенствующим вот какой нюанс. Кто пишет игры? Мелкий — если брать по количеству персонала — и очень зависимый от внешних флуктуаций бизнес. То есть «скока вешать в граммах» должно быть определено железно и очень надолго, а ныне, если *выяснится* (скажем, конкуренты донос накатают), что сеттинг в игре пропагандирует фошшызм или играет на руку мерзкой оранжевой заразе, начальство способно эти флуктуации устроить тысячью способов.

Как вы знаете, по должности и понятиям «скока вешать» у нас в стране определяет один–единственный человек, уже заебавший вменяемое политически активное население своей горбачухой — намёками, иносказаниями, милыми шутками и привычкой прятаться, как только в стране происходит что–нибудь серьёзное, оставляя место на телеэкране своре аналитиков, гавкающей о «кремлёвских группировках», «либералах», «силовиках», кознях Запада и прочей херне, которая в сумме переводится как «всё это не вашего ума дело, быдло».

Посему начальство может давить любое нестандартное явление в обществе без боязни ошибиться. Если не то раздавили, сверху взыскивать не станут.

В результате самым безопасным способом является копирование западных схем и образов, легализованных у нас в 90–е годы, и попытки втиснуться на рынок между западными продуктами, сделанными за бОльшие деньги и потому в своём классе лучшими. Компьютерных игр это касается в полной мере. Итог ясен: никакого Своего, но Лучше, чем у Них, при таком раскладе не будет вообще никогда.

Ещё одно лирическое отступление. На секунду предположу, что Самизнаетекто после 2008–го действительно намерен дэнсяопинить, а не просто смыться с баблом, как святой Йорген. Если говорить об этом всерьёз, то речь должна идти о несвязанной должностными ограничениями растрате своего авторитета на проекты с неочевидными выгодами (и без очевидных провалов) для всего общества.

Поясняю, чем это отличается от нынешней деятельности Шрёдера. Шрёдера купили за деньги, и ему платят зарплату, чтобы он помог покупателям сделать ещё большие деньги. Это, я бы сказал, совсем не Сяопин. Это правильные пацаны делают дела. А вот Сяопин как раз занялся бы окультуриванием общества, указывая, как надо себя вести, как и что надо и не надо смотреть, слушать — и как и во что надо и не надо играться; тратя свой авторитет на изменение правил игры, а не на определение результата. Что по нынешним временам и персонажам выглядит совершенной фантастикой с мистическим оттенком.


К выводам

Русские компьютерные игры нужны, но пониматься они должны не как «наш ответ Чемберлену» в стиле «сам дурак», а как часть комплексных мер по приручению и использованию компьютерных игр как явления культуры, как относительно нового и эффективного средства достижения заранее известных долговременных целей. Другими мерами из этого комплекса являются прочное внедрение представления о вредности компьютерных игр при некоторых условиях, а равно разработка субститутов для компьютерных игр, более эффективно решающих задачи схожего класса в схожих аспектах.

В свою очередь, эти комплексные меры должны пониматься как часть ещё более общей задачи по удержанию, укреплению и распространению вовне собственной культуры в мирном или конфликтном сосуществовании с иными культурами. Однако решение этой задачи невозможно без наличия в обществе разделяемого его решающей частью образа будущего, под который и формируется запрос о желательности или нежелательности тех или иных свойств общества, с которыми работает культура. В настоящий момент у общества РФ такого образа будущего нет, и не факт, что он появится. Что, в свою очередь, опосредованно, но сильно сказывается на рыночной конъюктуре для «российских» компьютерных игр.

С учётом того, что условно «западные» компьютерные игры решают те же задачи для своих культур, их использование себе на пользу каким бы то ни было методом выглядит проблематичным именно из–за «заточенности» триады «символ–поведение–последствие» чужих игр под конкретные аудитории — метафора «трофея» здесь неприменима.

Разумным образом действий на будущее является раскрутка «российских» компьютерных игр «извне»: то есть использование при создании таковых уже наработанных в иных сферах искусства узнаваемых и разделяемых потенциальной аудиторией образов, мемов и правил поведения, отражение и видимая трансформация таковых с учётом специфики собственно компьютерных игр и решаемых ими задач. К сожалению, в условиях, когда «транзитность» общества понимается влиятельными политическими группами как самодовлеющее состояние, создание сколько–нибудь общепринятых образов, мемов и правил поведения затруднена, а уже имеющиеся не являются едиными. Можно утверждать, что начальным импульсом к осуществлению этих мер служит использование такого ресурса, как авторитет, являющегося в современном российском обществе исключительно дефицитным.

Перевод последнего абзаца. Короче, чтобы здесь сделать нормальные игрушки, надо договориться, кого и за что месим, так чтобы было видно, где мы все, а где они все. [ИВНР], которые сидят наверху, всё это никуда не въелось, они сосут бабло и посылают остальных на[ИВНР], потому что мегареформы, а жить вы будете потом–потом–потом; при этом прежние заморочки, во–первых, зашкварены, а во–вторых, родные всем по–разному, что способствует сектантству. Почвой для своих игрушек в первую голову являются общие распонятки для всех, кто сверху и кто снизу. Общие распонятки могут внедрить только авторитетные люди, которых у нас нет — есть либо кидалы, либо беспредельщики.

В заключение имею сказать, что независимо от пессимизма, над кое–какими фишками, которые потом могут быть предложены к реализации в рамках решения вышеизложенных задач, всё равно надо думать уже сейчас в свободное от работы время, тем более, что это вполне в наших дилетантских силах. Разработка и импринтинг стандартных конфликтов, узнаваемых врагов, создание собственных, уникальных ролевых систем (это я ещё отпишусь), заказ и раскрутка необходимых текстов, обмен идеями, организация обратной связи, формирование запроса на продукт с определёнными характеристиками и так далее.

Тогда ещё может что–то получиться.

Авторство: 
Авторская работа / переводика

Комментарии

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Во-1) определение «нейросети» в студию;
Во-2) доказательство достаточной степени подобия кремниевой реализации биологическому оригиналу туда же!

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

Для начала можно и Вики посмотреть. А доказательство - это появление инс, основанных, между прочим, на подобии животных нс. То, что современные инс не достигают уровня человека и даже животных является лишь следствием размерности этих сетей. Самая большая инс состоит из 160 млрд. нейронов. Мозг человека 89 млрд. При этом, по последним научным расчетам, в мозгу связи многомерны. А это значит, что реально сопоставимая сеть должна содержать 800 млрд. нейронов.

Пока же мы можем видеть частичные реализации функций мозга - в частности наиболее популярной зрение.

А вот тут можно почитать стихи, написанные роботом.

Аватар пользователя СергиоПетров

На сознание 15 миллиардов вы учли ?

Комментарий администрации:  
*** отключен (систематический инфопонос и срач) ***
Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Я Вас помнится уже совал мордой в особенность указанного источника «информации». Но вывода Вы явно не сделали. Или просто не смогли?.. А всё туда же: нести Свет «знания»…

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

Я помню, как вы советовали мне начать с Вики. Это все, что надо знать о вас и вашем применении собственных знаний.

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Мысль о том, что это была основанная на Вашем пиитете перед данным источником «информации» *сатира* в извилину не помещается?

Корректно интерпретировать в контексте дискуссии простейшее замечание не в состояние, а всё туда же — вещать «истины»…

Скрытый комментарий Повелитель Ботов (без обсуждения)
Аватар пользователя Повелитель Ботов

Перспективный чат детектед! Сим повелеваю - внести запись в реестр самых обсуждаемых за последние 4 часа.

Комментарий администрации:  
*** Это легальный, годный бот ***
Аватар пользователя Рева RarogCmex Денис
 
Джагг - Письмо Товарищу Майору о компьютерных играх (06.10.2018)

Источник - https://17ur.livejournal.com/594550.html

Аватар пользователя Александр Хованский

стандартом для правильной игры является сумма возможности поступить в игре неправильно и неотвратимого наказания за это — с объяснением, как и почему. Неправильные же игры либо делают неправильный поступок невозможным, — технически нельзя «стрелять по своим», «курсор в прицел не превращается» — либо эти поступки проходят без последствий

Хорошая мысль.

 

Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес?

Пока слабо. Это значит, что само игрушечное общество должно ополчиться на игрока за такие действия. А это требует создания модели социума. Игры до этого пока не доросли.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

1. Я вот не понимаю этой мысли - а как определить, что такое правильный поступок или не правильный? Судьи то кто? А то, что в играх можно поступать диаметрально противоположно - это уже давно используется. 

Fable - можно стать как злым, так и добрым героем. Примитивно, конечно, но доступно сознанию, злого будут боятся, а доброго боготворить. Впрочем игра ироничная, так что серьезно ее не воспринимаешь. 

Gost Recon - постреляйте по своим... При всей ангажированности игры - она жестко наказывает за неверные ТАКТИЧЕСКИЕ действия. Туда же контра, танчики и прочие онлайн стрелялки. Как минимум выкинут из команды общим голосованием игроков, как максимум, можно пермабан заработать автоматом. Это правильные игры?

Stronghold - можно красиво расставить виселицы или посадить цветочки. Первое увеличит производительность, но мораль упадет. Цветочки же наоборот, радуют жителей и солдаты эффективнее сражаются.

Полно игр, где действия НАПРЯМУЮ влияют на то, как протагониста будут воспринимать НПС в игре. Причем в некоторых это будет влиять в том числе и на финал. Но опять же, это все зависит от задумки авторов. Мы же не сетуем на книги, что у них финал вам не понравился? Читаем и ищем те, где нам нравится финал. Зато от игр требуем невозможного, хотя надо понять главное - игра в первую очередь, это отыгрыш роли. А роль может быть любой. Тот же фоллаут 1 и 2 можно пройти убив всех и не убив никого. А вот какую роль отыграть, это зависит не от игры, а от игрока. Я уж молчу про Planetscape: Torment с тем, как глубоко там проработаны роли и диалоги. Там играть можно чисто по тексту, как по книге, где ты влияешь на сюжет. 

2. Нет, не слабо, такие игры уже есть. Например вот описание чего-то подобного. К тому же, любую ММОРПГ можно заточить под это дело, было бы желание. Достаточно награду назначать за плейкиллерство. Там социум радостно побежить мочить таких всем сервером. Хотя на некоторых и затачивать не надо, если игроки состоят в клане и соклановца убивают, может произойти масштабная война на локации между кланами чисто по принципу, "он убил моего мульта, давайте ему будем мешать качаться тоже".

Аватар пользователя Александр Хованский

1. Я вот не понимаю этой мысли - а как определить, что такое правильный поступок или не правильный?

А это другой вопрос.

Речь шла о том, что должна позволять игра. И если игра просто не позволяет поступить неправильно - она не имеет воспитательного эффекта. А если позволяет и показывает последствия - то имеет.

А что именно считать правильным - это отдельный вопрос.

 

Gost Recon - постреляйте по своим... При всей ангажированности игры - она жестко наказывает за неверные ТАКТИЧЕСКИЕ действия. Туда же контра, танчики и прочие онлайн стрелялки. Как минимум выкинут из команды общим голосованием игроков, как максимум, можно пермабан заработать автоматом. Это правильные игры?

Да, правильные. Но только такая правильность очевидна - ясно, что если убивать своих, то так не победишь.

А в статье шла речь о менее очевидных моментах - например, убийстве мирных неписей.

 

Stronghold - можно красиво расставить виселицы или посадить цветочки. Первое увеличит производительность, но мораль упадет. Цветочки же наоборот, радуют жителей и солдаты эффективнее сражаются.

Это шаги в верном направлении.

 

Полно игр, где действия НАПРЯМУЮ влияют на то, как протагониста будут воспринимать НПС в игре. Причем в некоторых это будет влиять в том числе и на финал.

Да, но все это пока заскриптовано и примитивно. Как это воспринимается, написал СергиоПетров ниже.

 

2. Нет, не слабо, такие игры уже есть. Например вот описание чего-то подобного.

Там описана именно искусственная примочка, а не естественная реакция игрового мира на беспредел игрока. Это особенно коряво выглядит в MMO, где естественность реакции, по идее, должна естественно обеспечиваться живыми игроками.

 К тому же, любую ММОРПГ можно заточить под это дело, было бы желание. Достаточно награду назначать за плейкиллерство. Там социум радостно побежить мочить таких всем сервером. Хотя на некоторых и затачивать не надо, если игроки состоят в клане и соклановца убивают, может произойти масштабная война на локации между кланами чисто по принципу, "он убил моего мульта, давайте ему будем мешать качаться тоже".

Опять же, награда - это искусственный механизм. А вот если другие игроки сами решат мочить беспредельщика, потому что он ломает им игру - это естественная реакция.

 

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

А dungeon keeper правильная игра или нет? А симсити, где бульдозером можно сравнять весь город - правильная или нет? А симулятор тюрьмы, диктатора(Тропико), фермера - это какие игры? 

У меня все больше создаётся мнение, что автор вообще не играл, но осуждает. Это как споры об аниме, Ваха-меха-старкрафт, варккрафт-толкинисты и т.д. Люди имеют поверхностное мнение по двум играм, которые они только видели и все - надо запретить все. Причем ссылаясь на труды варракса))

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Наблюдаю вполне унылую попытку DoS.

Главное — ни в коем случае не озвучивать «правильного» с точки зрения критика мнения (ведь его в свою очередь могут раскритиковать) и тем более не опускаться до опровержений результатов анализа приведённых примеров.

Лечится как обычно: ипотекой на возмещение издержек (рассчитанных *полностью* и в справедливом размере, с необходимой премией за вредность в виде необходимости забивания очевидного знания в сопротивляющуюся извилину) по реализации озвученных хотелок.

Аватар пользователя Александр Хованский

Вам стоит внимательнее перечитать статью и комментарии. Т.к. сейчас вы видите то, чего там нет.

Автор ничего не осуждает и не призывает запретить. Он рассуждает, какие игры имеют воспитательный эффект, а также как нам развить игровую индустрию, продвигающую наш взгляд на мир.

 

А dungeon keeper правильная игра или нет? А симсити, где бульдозером можно сравнять весь город - правильная или нет? А симулятор тюрьмы, диктатора(Тропико), фермера - это какие игры?

Если вы конкретизируете вопрос (и опишете конкретные игровые ситуации), станет возможным попытаться ответить.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

1. Мнение автора основано на ОЧЕНЬ узком круге игр, это раз. Воспитательный эффект им преувеличен, так как на личность влияют не только игры. В третьих, любой человек, беря книгу, садясь играть, понимает, что он сейчас погрузится в мир ВЫДУМАННЫЙ. И лишь доли процента игроков имеют сдвиг по фазе, что приводит к их вживлению в роль. Тот же эффект мы наблюдаем с актерами, которые не могут выйти из роли и сходят с ума. Будем запрещать театр? Будем говорить, как опасно работать актером?

Автор так же не понял, что не игры влияют на идеологию, а идеология писателей на игру. Т.е. разработчик вкладывает те идеи, которые подходят ему и социуму, в котором он обитает. Но автор опять это упорно отрицает, хотя я ему и примеры приводил.

2. Ничего конкретизировать тут не надо. Я привел игры, которые автор явно не видел даже. Первая - это игра за злого властелина, чья цель с помощью бесов, демонов и прочих жителей хаоса, захватить весь мир. Вторая - симулятор градостроения. Третья - это аналог Цезаря, где вечный 'эль президенте" строит диктаторский рай на острове. А какую идеологию несут тетрис, зума, карточные игры? Farm simulator что пропагандируют.

Автор занимается тем, что натягивает сов на сферических коней. Берет проблему одной двух игр и на этом строит рассуждения, не касаясь того факта, что есть более мощные социальные регуляторы, которые формируют сознание человека. 

Так что, чтобы продвигать что-то, надо сперва в обществе сформировать четкую идеологию, четкие единые представления о ценностях - только тогда появятся результаты, так как появятся таланты. А пока ценностей особых нет, так и будет у нас кино без смысла, игры без души, книги из бумаги.

Но я вам ещё одно скажу, автор бессмысленно толчет воду в ступе, так как не понял ещё одной проблемы - все его неприятие, это лишь конфликт его ценностей с ценностями другого социума. Он все время пытается доказать, что есть социумы правильные, а есть не очень - это неверное суждение. Все социумы собраны на определенных правилах - то, что это может привести социум к разрушению, вовсе не означает его правильность или не правильность. Для индивидуумов ВНУТРИ этого социума он правилен по определению. Так папуас не задумывается и жуёт печень врага, понимаете? И для него - это мы неправильные. А автор ищет рецепт создания правильного социума на основе нашего текущего. А кто ему сказал, что наш социум правилен? Может и его надо сменить на что то иное, прежде чем пытаться сформировать средства пропаганды на правилах ТЕКУЩЕГО социума?

 

Аватар пользователя Александр Хованский

Еще раз советую вам внимательно перечитать тему.
- Вы не различаете автора поста и автора процитированных в посте статей, а это разные люди.
- Вы продолжаете спорить с какими-то запретами, хотя автор (статей) ничего запрещать не предлагает.
- Вы несколько раз говорите, что автор чего-то не понял, и при этом неверно толкуете его слова.
В общем, вы спорите не с автором, а с воображаемым собеседником.

Вот тезисы автора.
- Игры влияют на мировоззрение людей не меньше, чем книги и кино, а то и больше.
- Поэтому нужно делать наши игры, которые продвигают наше мировоззрение.
Ну, это мысль не новая. А дальше интереснее - технические вопросы.
- "Как не надо делать" воспринимается человеком скорее, чем "как надо".
- Поэтому игра с воспитательным эффектом должна позволять игроку делать "как не надо" и показывать последствия этого (в виде проигрыша). Показ последствий должен соответствовать логике игрового мира.
- Ветка сюжета "как надо" должна быть более интересна (содержать больше контента), чем прочие ветки.

 

Мнение автора основано на ОЧЕНЬ узком круге игр, это раз.

- Какое именно мнение?
- Как вы определили, на каком круге оно основано (автор не описывает этот круг)?

 

Воспитательный эффект им преувеличен, так как на личность влияют не только игры.

Автор говорит, что игры влияют как минимум не меньше, чем кино.
Я с ним согласен.

 

В третьих, любой человек, беря книгу, садясь играть, понимает, что он сейчас погрузится в мир ВЫДУМАННЫЙ. И лишь доли процента игроков имеют сдвиг по фазе, что приводит к их вживлению в роль. Тот же эффект мы наблюдаем с актерами, которые не могут выйти из роли и сходят с ума. Будем запрещать театр? Будем говорить, как опасно работать актером?

Уже писал - непонятно, с чем вы тут спорите. Никто к запретам не призывает.

 

Автор так же не понял, что не игры влияют на идеологию, а идеология писателей на игру. Т.е. разработчик вкладывает те идеи, которые подходят ему и социуму, в котором он обитает. Но автор опять это упорно отрицает, хотя я ему и примеры приводил.

Автор как раз все понял, и это составляет ядро всех его статей.
1) Идеология разработчиков проникает в игру.
2) Через игру она влияет на игроков.
Вывод: нам нужно делать свои игры, чтобы на игроков влияла наша идеология, а не чужая.

 

Ничего конкретизировать тут не надо. Я привел игры, которые автор явно не видел даже. Первая - это игра за злого властелина, чья цель с помощью бесов, демонов и прочих жителей хаоса, захватить весь мир. Вторая - симулятор градостроения. Третья - это аналог Цезаря, где вечный 'эль президенте" строит диктаторский рай на острове. А какую идеологию несут тетрис, зума, карточные игры? Farm simulator что пропагандируют.

Не очень понятно, на что вы этими вопросами намекаете. Ясно, что существуют игры и даже жанры, в которых идеологии и пропаганды нет. Головоломки, например.

А вот в симуляторах пропаганда может быть в полный рост.

Градостроительный симулятор (типа Cities: Skylines). Например, идеология, что средний класс должен жить в пригороде и иметь по машине на каждого члена семьи. (Я не говорю, что такое там есть, я говорю, что оно может быть в игре такого жанра.) Или чисто инженерные подходы к проектированию транспортных узлов, которые могут отличаться у нас и за океаном.

Сельскохозяйственный симулятор. У них - техника John Deere и CLAAS, у нас - Ростсельмаш.

Конкретно Tropico является отъявленной пропагандой просто за счет своей атмосферы, иронизирующей над диктаторскими режимами. Не то, чтобы такие режимы были симпатичны, но подумайте: сделали бы игру, так же иронизирующую над демократией? (Я не говорю, что ее сделали ради пропаганды. Конечно, ее сделали ради денег и прикола. Но при этом она пропитана пропагандой.)

 

Так что, чтобы продвигать что-то, надо сперва в обществе сформировать четкую идеологию, четкие единые представления о ценностях - только тогда появятся результаты, так как появятся таланты. А пока ценностей особых нет, так и будет у нас кино без смысла, игры без души, книги из бумаги.

Говорю же - невнимательно читали. Автор пишет то же самое, только более многословно - читайте страницу вниз от слов "И вот теперь, усевшись на стол и болтая ногами, спрошу".

 

Но я вам ещё одно скажу, автор бессмысленно толчет воду в ступе, так как не понял ещё одной проблемы - все его неприятие, это лишь конфликт его ценностей с ценностями другого социума. Он все время пытается доказать, что есть социумы правильные, а есть не очень - это неверное суждение. Все социумы собраны на определенных правилах - то, что это может привести социум к разрушению, вовсе не означает его правильность или не правильность.

Автор не говорит про правильные и неправильные социумы. Он говорит, что есть наши ценности, а есть чужие. И нам надо продвигать наши. Насколько наши ценности хороши, и не надо ли их поменять - это отдельный вопрос, к играм не относяйщийся.

 

Скрытый комментарий Александр Хованский (без обсуждения)
Аватар пользователя Александр Хованский

Отредактировал комментарий, и он стал скрытым. Не знаю, в чем дело.

Аватар пользователя СергиоПетров

Как геймер со стажем могу  поделится опытом что данная система мотивации "делать добро и хорошо" нифига толком не работает.

Встречал неоднократно  в разных играх. Как только такая фишка выявляется  игра вызывает дикое раздражение навязываемым   выбором.

Из-за не проработанности подобных схем( и невозможности этого достичь) постоянно утыкаешся в разное понимание хорошо плохо.

Для прогресса прохождения игры  приходится делать "правильное"  по мнению разработчиков и чем больше "правильное" отличается от  внутреннего понимания игроком  происходящего в игре,тем быстрее игра удаляется.

Бог дал людям свободу воли,  игроделы ее отобрали= игры орудия зла ?

Комментарий администрации:  
*** отключен (систематический инфопонос и срач) ***
Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

А книги, ужос ужос, вообще никакой воли не дают) прямо книжный диктат какой то. Как мы выжили вообще с таким мощным орудием промывки мозгов?)

Аватар пользователя СергиоПетров

"А книги, ужос ужос, вообще никакой воли не дают)"

Вовсе нет, на оборот развивают воображение, хотя кто то и воспринимает все как оно есть без всяких усилий на подумать.

 

Комментарий администрации:  
*** отключен (систематический инфопонос и срач) ***
Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

Так я об этом и толкую - сколько у нас тех, кто двинулся мозгами от книг, кино, игр в процентном соотношении к тем, кто все это нормально перенес? Об этом автор тактично умолчал.

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Предварительная обработка высказывания в направлении доведения до абсурда значительно упрощает критику.

Ну и справочно: без раскрытия темы притяжения (книги и кино предполагают пассивное потребление, в отличие от игр) попытка возражения не засчитывается.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

В математике есть понятие предела. Там это никого не смущает.

Когда мы доводим ситуацию до предела, критика и правда, упрощается. Так как нестыковки видны лучше. Я вам на них указал и буду указывать. И ваши личные засчитывания моих мнений - это попытка отгородиться от проблем, которые я обозначил. Я художник, я так вижу)

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Если кто-то стремится к не-пониманию, то только независимые подтверждения правоты оппонента, дополненные осознание того факта, что дальнейшим упорствованием в отрицании он только выставляет себя на посмешище могут исправить ситуацию

Упоротым разжёвываю самоочевидное:
Сначала, в процессе абсурдизации ситуации, обрещаешь зависимости, потом радостно прокачиваешь ЧСВ критикой порождённой изъятиями дезорганизации системы.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

Ваша проблема в том, что ваши мысли выглядят так:

Варкалось, хливкие шорки пырялись по наве,

И хрюкотали зелюки как мумзики в мове.

Вроде сообщение построено по правилом русского языка, не противоречит семантике и синтаксису, но прагматический смысл нулевой для большинства аудитории. Вы не на конференции выступаете, а на публичном ресурсе. Будьте добры, не будьте нехочупонимайкой. Спуститесь из слоновой башни уже.

А по моим тезисам, я их озвучил уже в ряде комментариев, что вам не понятно из них? Буду рад пояснить. 

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Приятно *верить* в то, что придуманная глупость характеризует оппонента, а не сочинителя?

Объяснять имеет смысл *только* тому, кто готов *сам* (!) *потрудиться* (!!!) над пониманием.

Касаемо комментариев, содержащих, как вам видится, «разгромную критику» можно просто напомнить, что один… представитель интеллектуального большинства способен произвести столько информации, что сотня мудрецов не разберёт.

Попробуйте для начала привести в соответствие основу (в виде декларируемой Вами Веры в информативность русскоязычного сегмента википедии с действительностью, воплощённой в моих наблюдениях.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

Я понял, пояснять вам бесполезно, ведь:

Объяснять имеет смысл *только* тому, кто готов *сам* (!) *потрудиться* (!!!) над пониманием.

 Вы - тот самый нехочупонимайка, которого упоминали в своих статьях. Вам проще меня дураком назвать, чем попытаться понять. Ведь зачем пытаться перевести свои мысли на язык, понятный мне? Проще сказать, что это я не желаю понять вас и дурак. Офигенская логика)

Попробуйте для начала привести в соответствие основу (в виде декларируемой Вами Веры в информативность русскоязычного сегмента википедии

Первым на Вики сослался не я. Так что определитесь сами с основами, прежде чем людей обвинять.

Но даже если бы это сделал первым я - почему вы называете это ангажированных решением? Я что, обязан ссылаться только на те источники, которые прошли ваш внутренний ценз?

 

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Налицо хрестоматийная попытка DoS.
Главное — *заставить* оппонента «перевести свои мысли на язык, понятный мне». Успешная реализация данной ловушки позволяет эффективно и безопасно утилизировать свыше 146% физического ресурса.
Главное — не допускать тени намёка на то, что понимание вообще-то процесс двусторонний. И поэтому было бы логично требовать соблюдения баланса энергозатрат источника и получателя сообщения.

Вы лучше расскажите, кто первым начал делать далеко идущие выводы на основании неполно/некорректно понятого комментария.

И обоснуйте привилегию освобождения от бремени аргументации сомнительных с точки зрения оппонента свидетельств.

Аватар пользователя FoeNicks
FoeNicks(5 лет 9 месяцев)

А вы обидчивы. Я вообще то задавал вам ряд вопросов, просто ваша манера изъясняться плохо подходит для понимания большинством людей - к слову не один я это заметил.

Моя ошибка, я не отделил тс от цитируемых авторов, просто посчитал, что раз тс приводит цитаты - то полностью с ними согласен, так как строит аналогичные рассуждения, просто другими словами.

В итоге вы почему-то усомнились в моем понимании предмета и подумали, что я не понимаю процессов, потому что не говорю на вашем языке. Потрудится понять меня вы не хотели по озвученной вами же причине, я так понимаю, фраза про энергетику сообщений - это банальное "мне лень".

То, что вы не видите аргументов с моей стороны, не значит, что их нет. Ну например - каков процент игроков поддался на пропаганду в игре? Есть дельные примеры, а не голые рассуждения?

У меня два друга есть, оба играли в Вархаммер - один уехал в Америку, второй остался в России. Первый собирал фигурки тау, второй любил покричать "за императора" от случая к случаю. Оба читали книги, играли, собирали атрибутику. Как можно сказать, что на них повлияла пропаганда из игры? Один уехал, потому что тут ему бизнес тяжело делать и это мечта его детства, жить в калифорнии. Второй простой парень из русских селений, работает по трассам, и считает, что президент все верно делает. Вы снова будете утверждать, что я не те аргументы привел? К слову, я играл в ваху тоже - не зацепило, я сам привык быть императором в играх. Что опять не так с пропагандой? И почему вы упорно не видите моего утверждения, что играют в игры ради РОЛИ? А роль может быть любой, в том числе и отрицательной с точки зрения игрока. И даже противоречить его мировоззрению. И почему вы не обратили внимание на схожие проблемы актеров и игроков?

З.ы. я был не прав, посчитав, что вы стремитесь игры запрещать. Просто в последнее время повылазила куча людей, считающих что игры надо запретить законодательно. Вон, один депутат опять заявил, что трагедия в Керчи из-за игр, поэтому игры надо запрещать.

Я согласен с тем, что игра влияет на человека, но вот ее влияние на мой взгляд, вы сильно преувеличили. Если вам знаком термин социальный регулятор, то значит вы должны знать, что игра - это лишь один из множества регуляторов и далеко не самый первый в жизни человека. Так что роль игр, как средства пропаганды существено только тогда, когда действие остальных регуляторов заблокировано или нивелировано. Именно этим поясняется наличие малого числа тех, кто вживается в роль протагониста. 

И почитайте Нопэрапон у Олди. 

 

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

А Вы — мастер проекции собственных недостатков.

Впрочем, сегодня я добрый и процитирую очевидный вывод:

… Представь, во что превратится текст, если каждую деталь, каждое слово, каждую идею и сложную взаимосвязь или ассоциацию развернуть в полноценное определение. И ведь это придётся сделать рекурсивно. А потом ещё и упрёмся в цикличность определений, потому что мир описывается как пазл, а не как дерево. Мало того, что размер текста вырастет в геометрической прогрессии, так ещё и читать его станет невозможно из-за постоянных отступлений или повторений смысла и прагматики слов с отсылками по ходу текста на другие определения.

Ничто так не свидетельствует в пользу правоты отстаиваемого Вами мнения как упоротость в отрицании принципа взаимности, с объявлением моей позиции несоответствующей действительности и отрицанием всех фактов, на которых она строилась.

ЗЫ: Искать смысл в сочинениях производителей коммерческой художественной литературы мне именно что лень. Дело это совершенно безсмысленное, ровно до тех пор, пока Вы не продемонстрируете навык применения понимания фундаментальных свойств жанра (художественного произведения, решающего задачу стрижки бабла за с заинтересованных… в данном случае читателей).

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Проблему (как убедить корреспондента поступать правильно в ситуации, когда правильность решения… в лучшем случае неочевидна в линии его комплекса опыта) можно наблюдать далеко не только на примере игр.

Совершенно аналогичное раздражение вызывают предупреждения старших (по линии опыта) товарищей, например не недопустимости исключений в следовании главному правилу (в компоновке ОС: никогда ничего не ставить минуя систему управления ПО дистрибутива).

Да и (возвращаясь к играм) далеко не до всех доходит жизненность например такого обобщения: «на распасах мама учила первым делом отбирать свои».

Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

Автор делает выводы на основе представления об компьютерных играх из прошлого века. К примеру меня счас больше напрягает косноязычие стримеров.

Аватар пользователя СергиоПетров

Вы смотрите стримы ? Фууу!!

Комментарий администрации:  
*** отключен (систематический инфопонос и срач) ***
Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

А причем здесь мы? Стимы крайне популярный способ потребления игрового контента среди детей.

Аватар пользователя И-23
Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

Ваши наблюдения не отражают во что и как играют сейчас. Следовательно и выводы малоценны.

Не выводы, а способы борьбы с напастью.

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Позднейшие наслоения не отменяют фундаментальных закономерностей, а как максимум — удовлетворяют платёжеспособный спрос на их маскировку.

Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

Докладываю фундамент сменили вместо компа стали использовать телефон.

Аватар пользователя Александр Хованский

Эта перемена не только не повлияла на фундамент игр вообще, но и затронула только сегмент казуальных игр.

Просто мобильная платформа хорошо подходит для казуальных игр, поэтому они мигрировали туда, и увеличились в числе. Для хардкорных игр на ПК / консолях ничего не изменилось.

И еще раз: даже полная смена платформы (например, уход в виртуальную реальность) ничего не (по-)меняет в принципах построения игр.

Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

На класс одна консолька и 20 мобилок. Но если использовать прилагательные "харкорные" и "казуальные" то волшебным образом соотношение поменяется.

Аватар пользователя Александр Хованский

Не понял, что вы хотите сказать.

Аватар пользователя Txip
Txip(11 лет 4 месяца)

Что вместо компьютерных игр уже давно превалируют мобильные приложения.

Аватар пользователя Александр Хованский

Слово "вместо" здесь неуместно. Аудитории хардкорных и казуальных игр слабо пересекаются. Но казуальный сегмент вырос, в том числе за счет тех, кто на компе играл в казуалки.

Но это все пена на поверхности. Фундамент у всех игр один, и он не затронут.

Аватар пользователя Александр Хованский

Так поделитесь знаниями.

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Комментарий в тему (© Rollon):

не...у них реально такая ментальность. Сейчас в игрушку онлайновую поигрываю, дык там в переговорах между нашим русским альянсом и одними западниками именно такие нотки в переговорах и звучат. "Вы нам все должны, мы хорошие вы плохие, не смотря на то что мы первые начали в вас стрелять. И если вы хотите с нами мира предложите нам что нибудь в замен(не смотря на то, что мы этих западников уже почти в асфальт вкатали)"

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Статья с обобщением на ту же тему.

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

И попытка возражения от профессионала.

Аватар пользователя Конструктор игр

да прям уж таки попытка

Аватар пользователя Конструктор игр

зависит от способности человека к пониманию смысла своих действий и контролю над ними

Да, мы находимся в исполнении разного рода последовательностей, это так. Но есть одна тонкость - на деле, грань по осмысленности и контролю нельзя назвать четкой, ну что б прям дуально все. Бывает состояние, когда человек может поступать разными способами, но не хочет. И вот в этом хочу или не хочу многое сокрыто.
Взять тот же Starcraft. На деле, многие обычные игроки перепробовали и раши и всякие вариации теча - т.е. сказать, что игрок что-то умеет делать только одним способом, нельзя.
Но все равно, обычный игрок в итоге выбирает какую-то одну последовательность - и далее играет только ей.
Мотивация по стремлению к победе, при этом, вовсе не является основной. Ну нравятся человеку толпы медопехоты, или риверы, например - и все, даже если он будет лузером в игре, с приятно исполняемой последовательностью ему комфортнее.
Ну или тот же CS, в котором большинство просто бегут рефлекторно и стреляют куда не попадя. Был случай, когда такого веселого обычного игрока профи проконсультировали и дали ему четкое задание в таких-то и таких-то ситуациях целится четко в голову - реально, пол клуба положил,
вплоть до того, что остальная массовка разбежалась с сервера и переключилась на другие игры.
А потом продолжил играть, как ему удобнее, с обычными результатами.

В дальнейшем мы будем говорить только о тех действиях, которые по силам любому здоровому взрослому человеку. Что касается умения их совершать (то есть обладания соответствующей моделью поведения), то оно не может считаться чем-то данным заранее.

 

Тут как бы по умолчанию парадигма, что здоровому взрослому человеку доступно любое умение.
А это совсем не так, так как влияние таланта (данного изначально) - оно есть и никуда деваться не собирается.
Профи в Starcraft (и прогеймеры по большей части) - особый спинно-мозговой психотип, с невысоким уровнем осознанности, и по личному опыту, в общении весьма примитивные.
Нельзя научиться выполнять определенные действия, как бы не хотели.
Подавляющее большинство людей будут всегда проигрывать такому, хоть зарплату плати.
И напротив, если такой сядет против профи в HoMM3, и даже если всему научить (казалось бы, нет ничего выдающегося, но вот только нужно уметь считать и оценивать в совокупности) - 9 из 10 игр проиграет.
Нельзя специально стать классным художником, нельзя специально стать топовым ученым.

И мы поступаем не так, как нам хочется, и не так, как нам выгодно, а как умеем

Опять же, умение предполагает научение.
А зачастую бывает, что действие совершается впервые и порой очень хорошо - "сам от себя такого ожидал".
Есть данность за пределами данного опыта, строгое свойство конкретной личности.

КИ наряду с иными артефактами культуры и видами искусства имеют целью усиление одних свойств в окормляемой популяции и гашение других в ней же

Цель подразумевает целенаправленное эффективное воздействие инструмента. Но вот незадача - никто не может гарантировать хитовость инструмента. Ну собственно и все, конец всем последующим рассуждениям у которых в основе исходный посыл.
Это не производство, и нельзя взять и сделать клон чего-то, это неработоспособная схема (хотя по ней в основном сейчас и пытаются выживать) - хит он жанрообразующий и все последующие подражания лишь блеклые отражения по популярности. Игрокам нужен новый опыт (собственно, это основная мотивация, о которой все давно забыли).
Вы поймите, в начале цикла какой-нить технологической платформы еще может гулять всякая дурь в башке - профит позволяет, но в принципе, в общем случае, у подавляющего большинства разработчиков основная задача попроще - не разориться на очередном продукте и нет времени на такие глупости.
Игроделы - в лучшем случае, воспроизводители смысла, но никак не его производители.
Это как губка все в рандом порядке наиболее заметное из окружающего впитывает и в таком же рандомном порядке размазывает по полотнам своих воспроизведений.

Тут гулял пример про Master of Orion. В первую часть играл не много, зато очень много во вторую часть - вот про нее и готов сказать.
Вполне переносимо суждение и на вторую часть, что у Хуманам сделали бонус демократию и типа это такая вся из себя игровая выгода (дипломатия и торговля), что они всех заруливают. Ну так вот - это бред дилетанта.
Хумана по умолчанию запуливает половина других рас по умолчанию. Ну а если взять кастомные расы, то идиоту, взявшему демократию, готов дать фору в виде репульсива (отключенная дипломатия) - и готов взять на спор взять более половины игр вплоть до Large-размера галактики.
Уверяю, на Huge смещение результата будет незначительным - и попросту лень играть такие долгие игры.

И да - дарю пример, казалось бы в пользу вашей концепции. Самый большой и запрещенный чит - Mind Control, и по умолчанию, им обладает женская расса Elerian.
Казалось бы - вот оно, подтверждение программирования будущего, феминизация шагает по планете.
Но нет, мозгоконтролящие фемины - вообще очень давний сюжет в трэш-фантастике. Лет 50 точно этому сюжету, если не больше.
Из последнего - в Star trek Enterprise была такая серия.

Еще раз, жалкие воспроизводители. Губка, которую выжимают.
Что совсем нет попыток осознанного влияния на общую информационную среду - есть, почему же. Но встречается это очч-чень редко, и только в очень известных топ-играх.
А пример сексоэксплуатации из Ведьмака - это скорее очередная реинкарнация страха (неудачи) и жадность (загробастать любой ценой аудиторию, включая ранее запрещенные приемы).

вся привлекательность КИ и построена на отрицании этого сидения

Привлекательность построена на десятках вариантов мотивационных механик и сливать все в такое упрощение нельзя.
Если уж вводить какое-то обощение, то можно ввести обобщение по стремлению к новому опыту.
Можно построить виртуальный (и не очень, кстати) лабиринт с заданиями, с привязкой вознаграждения в виде ступенек прав инициации во взрослую жизнь или даже небольшой денежкой или миниславы (что уже насыпали в киберспорте и в стриминге) - уверяю, на выходе будут выпускники уровня середины вузов.

Про запрещенное и разрешенное - вы смотрите на игру как на последовательность. Такой взгляд скорее производителя фильмов, или игр с линейным сюжетом. Такого рода игры - уже неработающий бизнес-процесс.Классическое вот "это хорошо, а вот это плохо" - не самый эффективный подход. Интереснее, чтобы ситуация неправильного культурного состояния воспроизводилась как бы сама и была очень больна в игровом плане.
Игра интересны именно новым опытом, неизведанной комбинацией состояний.

выдвигать какие–то претензии к чужим КИ бессмысленно по двум причинам: во–первых, они вообще делались и делаются не для нас

Вот тут все верно. Правда, тут у нас проблемка с собственной идентичностью.
И смотреть надо вовсе не в будущее (это навязанный подход разрушения), а в прошлое (это как раз подход созидания). Вот оно должно быть очень крепким в культурном плане.

добиться общего запрета на это Новое Средство.

 - скорее, способ подтолкнуть к популярности и усилить эффективность враждебного воздействия

сделать Противоядие, то есть тоже Новое Средство, но не копирующее Ихнее Средство, а отрицающее и блокирующее его

Блокиранты должны являться не сублиматорами, а полноценными генераторами нового жизненного опыта, иначе все это будет громкая, но абсолютно неэффективная возня.
Попытки заменить на линейные последовательности - не смогут противостоять генераторам нового опыта, которыми игры и являются.

западный продукт будет крыть россиянские поделки, как бык овцу

Это если предполагать, что там все сделали правильно и наиболее оптимальным образом (что совсем не так). И что прям обязаны играть по таким же правилам, в симметричном ответе.
Там много уязвимостей, одна из наиболее заметных - навязывание игры в высокие бюджеты и детальное дорогостоящее 3D.

Все, на этом время вышло. Ждите статьи, если время и энергия каким-то чудом на нее образуется (но совсем не факт).

 

 

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Занимательно-закономерный наброс (сиречь постулирование *желаемого*) на тему.

Страницы