Компьютерные игры — технология форматирования действительности: #3 Итого (размышлизмы Джагга)

Аватар пользователя И-23

Полагаю необходимым подвести промежуточный итог давней дискуссии о значении компьютерных игр, а также их влиянии на реальный мир.

Промежуточный — потому что по сути дискуссия не закрыта. И окончательно закрыть её можно только вводом в массовый оборот навыка применения соответствующего знания. Но публикуемая статья — последняя известная мне в той нити обсуждения. Дополнена другой, посвящённой той же проблеме, статьёй того же автора.

Но сначала — необходимое отступление о механизме поведения, а точнее — его контроля со стороны второй сигнальной системы:

Простые и сложные действия

Простыми следует считать действия, которые можно только довести до конца или прервать, но нельзя выполнить иначе.

Это не значит, что простые действия являются какими-то "элементарными процессами", наподобие сокращения отдельной мышцы. Простое действие может быть очень сложным процессом, состоящим из множества разнообразных актов. Главным является то, что все эти акты не контролируются человеком.

Простым действием является, например, выстрел: каков бы ни был процесс, происходящий внутри ружья, человек может или нажать на курок, или не нажимать на него. После нажатия на курок остается только ждать результата: мы не можем остановить запущенный механизм выстрела. Разумеется, мы можем прервать это действие, выронив ружье или направив его в другую сторону — но сам механизм выстрела для нас недоступен.

Таким образом, понятие "простого действия" относительно, и зависит от способности человека к пониманию смысла своих действий и контролю над ними. Если человек умеет делать что-то только одним способом, то данное действие является для него простым. Например, когда человек делает шаг, сокращается множество мышц, но для человека есть только один выбор — шагнуть или не шагнуть.

Сложные действия — это упорядоченные последовательности простых действий.

Условия совершения действия

Для того, чтобы совершить какое-либо действие, человек должен, как минимум, мочь (быть в силах) его совершить, и уметь это делать. Для того, чтобы ходить, плавать, играть в шахматы, решать математические задачи, или вообще что бы то ни было делать, человек должен иметь физические или умственные силы для этого, и, кроме того, уметь совершать определенные действия в определенной последовательности. В дальнейшем мы будем говорить только о тех действиях, которые по силам любому здоровому взрослому человеку. Что касается умения их совершать (то есть обладания соответствующей моделью поведения), то оно не может считаться чем-то данным заранее. Люди обучаются различным вариантам поведения в тех или иных ситуациях на протяжении всей своей жизни.

Отношение поведения к мотивам и результатам действий

Необходимо различать поведение и его результаты. Человек совершает намереннные действия, и это является его поведением. То, что с ним при этом происходит — это уже не поведение, а его результаты, зачастую с поведением не связанные. Допустим, человек переходил улицу и попал в автокатастрофу. То, что в результате этого он скончался, является, если угодно, фактом биографии, но никак не его поведением. Это с ним случилось, произошло — но не он это сделал. Но точно так же, если человек пытался повеситься и повесился, его смерть тем не менее не относится к его поведению. У него получилось, а могло и не получиться. Скажем, веревка могла оборваться. Сказанное касается и всех остальных человеческих дел. Мы можем пытаться что-то сделать, но что в результате этого выходит — другой вопрос (если угодно, фактографический или исторический).

С другой стороны, к поведению как таковому не относятся человеческие мотивы и побуждения. Человек под влиянием каких-то эмоций ведет себя определенным образом, но мог бы вести себя иначе, будь он другим человеком или окажись в другой ситуации, или прийти ему в голову мысль, до которой он (случайно) не додумался в данный момент. Некоторые виды поведения могут вообще не сопровождаться какими-либо эмоциями: человек просто делает то, что полагается в данной ситуации — как, например, в случае профессионального поведения (на рабочем месте).

Итак, поведение — это нечто среднее между эмоциями и побуждениями (предметом психологии) и тем, что получилось (что относится уже к области фактов). Поэтому мы часто определяем поведение в терминах психологии или истории. "Он испугался" — это психологическое суждение. "Он ничего не добился" — это описание фактического положения дел. Но, например, утверждение "Он действовал правильно" — это не оценка намерений человека (они могут быть любыми) или результатов его поведения (даже «правильные» действия могут в некоторых обстоятельствах привести к нежелательным результатам). Это характеристика поведения как такового.

Поведение является чем-то вполне самостоятельным и несводимым ни к переживаниям, ни к своим результатам и последствиям действий; это нечто среднее между «хотелось» и "получилось".

На вопрос: "почему (этот) человек себя так ведет" можно дать три ответа. Первый ответ — "потому что ему хочется это сделать". Это относится к области мотивов или психологических побуждений. Для того, чтобы выяснить это, надо заниматься психологией данного индивида. Второй возможный ответ — "потому что он пытается добиться таких-то результатов". Это относится к области фактического положения дел. Для этого надо исследовать конкретную ситуацию и попытаться выяснить, чего же именно он добивается.

Следует заметить, что все эти выяснения могут ничего не дать: человек может иногда что-то делать не потому, что ему это нравится (это может быть совершенно не так), но и не потому, что он чего-то ждет от своих действий (в некоторых случаях даже и не ждет от них ничего хорошего или полезного для себя).

Но существует третий вариант ответа: человек что-то делает, потому что он умеет это делать. Он может делать что-то только потому, что иначе не умеет.[3]

Более того, большая часть наших поступков совершается только по этой причине. Сознательные решения принимаются людьми крайне редко. Глупость или отсутствие инициативы здесь не при чем. Просто для того, чтобы что-то решить, надо выбрать один из нескольких вариантов поведения, а для этого нужно как минимум уметь поступать по-разному. Очень часто мы владеем только одним вариантом поведения (в данной ситуации); еще чаще мы знакомы с несколькими, но только одним владеем более-менее сносно. И мы поступаем не так, как нам хочется, и не так, как нам выгодно, а как умеем, пусть это даже бывает невыгодно и неприятно. И это вполне объяснимо. Мы можем поступить не так, как нам хочется (пусть даже испытывая страдания). Мы можем поступить не так, как следует (пусть даже безрезультатно). Но мы не можем действовать так, как мы не умеем действовать, как не может играть на скрипке или водить машину тот, кто этому не учился.

Как правило, человек делает то, что умеет делать лучше всего. Это вполне достаточная причина для объяснения подавляющего большинства наших поступков в личной, профессиональной или общественной жизни.

Поведение вырабатывается на протяжении жизни. В некоторых случаях речь идет о сознательном обучении или самообучении человека определенному поведению, в других — о полусознательном подражании или даже о случайном образовании модели поведения. В некоторых случаях мы сами себе придумываем схемы поведения. Но изучать поведение можно и помимо этого, не интересуясь, где, как и от кого человек ему научился.

[3] См. сказанное выше о простых действиях.

© К. Крылов «Поведение» (#238861, но читать лучше в редакции Варракса)

Здесь полезно вспомнить об объединительной тенденции эволюции научного знания, стремящегося к объяснению всего массива опытных данных в рамках одной модели. Также называемой «принципом монизма бытия». В рамках обсуждаемой проблемы она означает несущественности источника того или иного навыка (игра или реальный опыт жизни в физическом мире) для последующего практического применения.

Расширение источников индивидуальных навыков сначала художественными, а затем и виртуальными (то есть свободными от тяжкого бремени физической реализуемости) моделями открывает широчайший простор для управления эволюцией общества.

Причём проблема осознавалась как минимум век назад. Вот показательная и архи-годная цитата из фантастического романа (?) начала прошлого века:

— …я в свое время сам был журналистом и мне хотелось бы знать, в каком положении печать? Скажите, цензура есть?

— К несчастью, нет. Упразднена.

— Как так — «к несчастью»?

— Я не застал цензурных времен, но я глубоко убежден, что тогда писать было гораздо легче и жизнь журналиста была менее отравлена. Вы видели?

— Вы мне говорите невероятные вещи. Вы, литератор, вздыхаете о цензуре! Да что же такое с вами делают сейчас?

— Сейчас? О Господи! Ну вычеркнул у вас цензор что — нибудь, хотя и не понимаю, как и что можно вычеркивать, раз говорится спокойно и серьезно… Ну, положим, вычеркнул! Вы печатаете остальное, что вам пропущено, и спите спокойно. А теперь дрожи за каждую строку. Наши суды положительно с ума сходят. Недавно одного почтенного человека и старого журналиста посадили на месяц в рабочий дом, как вы думаете, за что? За «предумышленный обман читателя в форме недобросовестной полемики». Слыхали в ваши времена о таких преступлениях? Дальше: закрыли газету за «злостное и постоянное вторжение в частную жизнь и общественный соблазн». А весь соблазн заключался в том, что был помещен роман с несколькими эффектными убийствами. И роман, который читался нарасхват!

— Но как же можно закрывать издание за роман?

— А вот подите же! Обвинитель представил мнение художественного общества, суд вызвал «сведущих людей», и издание запретили. У нас думают, что рассказы об убийствах и разных преступлениях действуют психически на публику, подготовляя преступления. Да, вы знаете ли, что у нас тащат к суду и налагают взыскания за простые сообщения о кражах и мошенничествах?

— Ну а в политическом отношении как? Печать очень стеснена?

Мой собеседник вздохнул:

— Нет, тут-то свободно. Теории можно проповедовать какие угодно, о политике говорить тоже можно без стеснения. Да что нам политика? Нам важна общественная жизнь; ну какой может иметь газета успех, если того нельзя, другого нельзя? Ведь все эти «вопросы», я думаю, и в ваше время достаточно публике надоели.

— Значит, по делам печати только суд? А разрешение на издание нужно получать по-прежнему?

— Ах, нужно, но только не по-прежнему. Как прежде лучше было! Есть у вас небольшая протекция, знает вас начальство за человека благонадежного, идите и подавайте прошение. Теперь совсем иначе.

— Насколько я понимаю, разрешение получить стало труднее?

— Еще бы! Да еще как! Нужно представить в управление словесности подробную программу, да не название отделов газеты, а целый свод взглядов и убеждений, которые будет проводить орган, затем представить доказательства беспорочного и вполне нравственного прошлого, список своих литературных работ… Да не угодно ли еще эту представленную программу защитить в публичном собрании при управлении словесности!..

© С.Ф. Шарапов «После победы славянофилов» (акцент (выделение полужирным) мой)

Ну а теперь можно перейти к предмету статьи, т.е. к цитированию выдержанных, но тем более актуальных статей, подводящих промужуточный итого обсуждения:


Несколько очень простых вещей о компьютерных играх.

«Песня нужна такая, чтобы звала!.. Чтобы вела!.. Но, в то же время, и не уводила…»

Нелёгко выбрать между квадратным советским бюрократом вроде товарища Огурцова, который указывает, регламентирует и стрижёт под одну гребёнку, и последствием свободы творчества вроде театра «Кривое зеркало». Более того — и не надо между ними выбирать, это ложный выбор. Непущательный бюрократ и бюрократ, во имя «свободы личности» устранившийся от исполнения своих обязанностей — две стороны одной и той же фальшивой монеты. Если государство вынуждено существовать рядом с какой–никакой культуркой, дело ответработника — не запрещать, по его мнению, худшее, а поощрять лучшее. Неустанно.

Как я отметил ранее, создание собственной, не–эпигонской культуры компьютерных игр (КИ) в России, с одной стороны, невозможно без внимания авторитетных в обществе людей, с другой — цензура и запретительные меры уже показали свою «эффективность» в СССР. Так что прошу потенциальных товарищей Огурцовых ознакомиться с памяткой о том, как отличить правильную КИ от не очень. Чтобы поощрить по самые… в общем, поощрить.

Только будьте любезны этот текст засекретить, не то коварные крамольники используют прочитанное в своих целях: нижеследующее, во–первых, применимо как к оценке готового изделия, так и — главное — к написанию новой, идеологически выдержанной КИ, а во–вторых, метод от идеологии не зависит. (И-23: Ещё одно почти что общеупотребимое понятие мягко говоря неопределённого содержания. За неимением лучшего рекомендую знакомство с моим экскурсом на тему истории и физического смысла.)

Те, кто помнят свои детские годы, согласятся со мной: процесс воспитания и обучения имел две стороны — во–первых, говорили, «как надо», во–вторых, объясняли, «как не надо». Объяснения, «как не надо», были раньше, и они были важнее — если хотите, жизненнее. Для «как надо» чаще затевались проникновенные родительские разговоры на отвлечённые темы, детей сгоняли за парты, объявляли, что «повторенье — мать ученья» и вообще, «учиться, учиться и учиться». «Как не надо» могло обернуться подзатыльником не отходя от кассы, в любой момент и в непосредственной связи с предметом. Природа и техносфера не отставали: схватить в кулак осу или сунуть пальцы в розетку влекло незамедлительный и безусловный воспитательный эффект.

Опять же, как было сказано ранее, КИ наряду с иными артефактами культуры и видами искусства имеют целью усиление одних свойств в окормляемой популяции и гашение других в ней же, будучи средством воспитания и обучения. Далее под правильностью игры понимается результативность научения игрока с её помощью чему–то, что нужно заказчику.

Ясно, что игра может включать в себя и сидение за партами с поучениями на тему «электрон так же неисчерпаем, как атом» (туториал), но к такому сидению в принципе не сводится — более того, вся привлекательность КИ и построена на отрицании этого сидения. Научили элементарному, дали пулемёт, пару комбоударов, три спелла, десяток юнитов, тысячу золотых — и крутись как хочешь.

Из этих простых соображений можно сделать следующий промежуточный вывод: ценность КИ с точки зрения окультуривания потребителей в нужном направлении главным образом определяется тем, что именно в ней запрещено делать, и как именно эти запреты реализованы. Правильность КИ заключается в её возможностях по интердикту конкурирующих образов будущего.

Множество запрещённых действий определяется тем самым образом будущего, про который уже шла речь. В правильной КИ нельзя делать именно того, чего нельзя делать в этом желательном будущем.

Для примера возьму жанр стратегии. Война. Пусть даже война эльфов с орками в далёкой галактике. Какая игра российского производства с таким сюжетом будет правильной? Рассуждение следующее. От войны на вечные времена зарекаются только идиоты; в будущем Россия непременно будет воевать. Важными вопросами, которые надо ставить уже сейчас, являются: что должна предотвращать война? чего нельзя терпеть на войне? чего нельзя делать на войне? когда нельзя продолжать войну? когда нельзя её заканчивать? как отличить комбатанта от нон–комбатанта и что с ними делать?

Правильной игрой будет та, которая в сеттинге или через игромеханику даёт чёткие ответы на эти вопросы… а собственно прохождение, так ли оно важно? Спасёт ли в конце игры сверхбронированный паладильник хрупкую эльфийскую принцессу с пятым размером бюста, либо зеленокожий полевой командир учредит Царство Ужоса™ - какая разница? Ведь и то, и то — картинки. Главное, чтобы в процессе просмотра оных картинок чёткие и ясные разъяснения перечисленных «нельзя» были пользователем получены, и подтверждено: нарушение «нельзя» ведёт к проигрышу, желательно позорному.

Не менее важна и техника воплощения запрета. Парадокс, но стандартом для правильной игры является сумма возможности поступить в игре неправильно и неотвратимого наказания за это — с объяснением, как и почему. Неправильные же игры либо делают неправильный поступок невозможным, — технически нельзя «стрелять по своим», «курсор в прицел не превращается» — либо эти поступки проходят без последствий, на уровне «ну и дурак», что не все пользователи понимают.

Карать надо через сюжет или игромеханику, то есть именно по законам того мира, который отражён в игровом тексте.

Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес? А как насчёт отказаться от самой идеи статов, как постоянной принадлежности РС (очевидно, что эта идея производна от концепции человека как индивидуума, которая, скажем так, удобна, но небесспорна)? Я уж не говорю о том, что, если в устах некоторых зарубежных деятелей, гипердержавных на всю голову, «evil» стало политической категорией, то неплохо бы завести такую RPS, в которой алайнменты присутствовали бы, но на однозначно понимаемый good–evil–law–chaos не были завязаны. В конце концов, никто не отменял ни расовые отличия, ни классовые противоречия, ни многообразие этических императивов.

То же самое касается игромеханики для других жанров.

Эмблемы, в том числе и политические символы, вторичны перед научением правильному поведению. Поэтому играть за условно «чужих» против условно «своих» вполне можно — до тех пор, пока упомянутые «нельзя» в любой кампании и для любого героя разъясняются в едином ключе.

Впрочем, и здесь есть свои рекомендации, если уж под эмблемами понимать не столько битмап на кокарде, сколько стереотипы в данной игре вообще — тот креатив, с которым игроку на том или ином прохождении придётся столкнуться: ударные фразы в диалогах, промежуточная кинематика и проч..

Конечно, какая–то — и не самая худшая — часть этого креатива повинна присутствовать в оформлении тех самых заглушек на «нельзя», проявляясь в нотациях и эпитафиях. Остальное игрок встречает за время прохождения игры разрешёнными путями. Более правильной игрой будет та, в которой креатив на разрешённых прохождениях распределён неравномерно, то есть наиболее «правильный», по мнению разработчиков или товарища Огурцова, путь включает в себя большую часть заранее подготовленного креатива сравнительно с иными разрешёнными путями.

Резюме. Для любого образа будущего существуют КИ, более и менее правильные. Правильность КИ в этом смысле определяется её возможностями по обеспечению интердикта конкурирующих образов будущего; объяснению, чего делать «нельзя». Лучше всего, если это объяснение не противоречит внутренней логике сюжета и сеттинга КИ, более того, осуществляется как часть игрового процесса. Вторичное закрепление нужного научения желательно производить через неравномерное распределение сенсорной составляющей КИ между разрешёнными путями прохождения игры. Эти условия должны быть граничными при определении сюжета, сеттинга и игромеханики КИ.

P. S. Ради прикола. Ткните в комменты пару–тройку сценариев будущего (полагаю, что они будут очень разные, хм–хм), а я попробую, используя приведённую выше методику, коротко прикинуть, какие игры — на уровне жанр–сеттинг–сюжет — могли бы этот сценарий подкрепить, буде кто–либо решил такое сделать. Только не увлекайтесь, я не железный и даже не люминьевый.


Обещанное о компьютерных играх.

Обещанный гривенник на тему компьютерных игр по мотивам заметок «Виртуальная политология» и «Помидором по Матрице». (И-23: ссылки на оригиналы заменил ссылками на локальные резервные копии) С верноподданическим упованием на Путина. Для разнообразия. Без серьёзного исследования, так, самое базовое высказать. Про онлайн, сразу каюсь, нет, это другой топик.

Компьютерные игры (КИ) — это явление культуры. Что такое культура? Здесь и сейчас мне удобно её рассматривать как

а) воспроизводимую в рамках человеческого сообщества,

б) целенаправленную,

в) ограниченную субъективно понятыми правилами и условиями

деятельность по формированию и усилению желательных, а равно ослаблению нежелательных свойств объекта, обладающего собственным поведением.

Сюда входят и общение в транспорте, и собаководство, и написание романа «Война и мир», и даже скульптуры Церетели. КИ сюда тоже входят, как средства этой самой деятельности по формированию и усилению, а равно ослаблению. Это их единственное назначение.

Соответственно, западные КИ работают с западным субъектом. То, что орки в этих играх ходят под красными флагами, то, что «при тоталитаризме наука не работает»; говоря обще — то, что в этих играх прописаны нежелательные нам соответствия «символ–поведение–последствие», есть отражение всей западной культуры в данном культурном явлении. В книгах, в кино и прочем — то же самое. Следовательно, выдвигать какие–то претензии к чужим КИ бессмысленно по двум причинам: во–первых, они вообще делались и делаются не для нас — я не знаю проектов западных фирм, заточенных под русский рынок; во–вторых, такие претензии именно к КИ означают, что рубежи типа «кино», «книги», «театр» уже сданы, и там могут царить торгующие атомными бомбами Иван Пьётры с ужасными многоствольными balalaika.

КИ являются новым средством достижения прежних целей: и западных идеологических символов веры, и конкретно русофобии в них не больше, чем в прежних средствах. Специфика продукта здесь ни при чём.

Важное здесь — это эффективность Нового Средства, которое есть у Них, и которого, по большому счёту, нет у Нас. Для таких случаев историей апробированы четыре стратегии:

а) расслабиться и попробовать получить удовольствие;

б) добиться общего запрета на это Новое Средство.

в) сделать Противоядие, то есть тоже Новое Средство, но не копирующее Ихнее Средство, а отрицающее и блокирующее его;

г) сделать Своё такое же, но Лучше.

В реальном мире обычно с той или иной долей успеха предпринимается комбинация всех четырёх стратегий.

О расслаблении в пункте «а» говорить не будем, пусть «западники» лижут на тему «приобщения к цивилизации».

В рамках пункта «б» может быть спонсирована кампания по борьбе с КИ как чем–то вредоносным — экран мигает, мозг тупеет, половой член вянет. Важно: речь идёт именно о кампании во всём ареале распространения КИ, а не местечковых глупостях «сегодня носит «Адидас», а завтра родину продаст»; о глобальной спецоперации через зарубежных посредников, используемых втёмную. Ну да, ну да, «хто ж ему дасть», нынешнее, с позволения сказать, государство и усилия такого масштаба — две вещи несовместны. Тем не менее, какие–то усилия на эту тему необходимы — хотя бы в рамках обеспечения конкурентной борьбы для — условно — «русских игр».

Противоядие из пункта «в» — это вещи и установления, которые вытеснят КИ из списка привлекательных занятий, при этом решая в общем–то те же задачи. Я о таких вещах и установлениях не знаю. diunov говорит верно: компьютерные игры есть синкретическое искусство с комплексным воздействием, которое в перспективе сильнее, чем кино, чем книга, чем театр. Радикальная пересборка же общества, которая позволила бы отвлечь потребителей компьютерных игр в массовом порядке («все в ОСОВИАХИМ»), мне представляется в настоящий момент чем–то нереальным; однако и здесь поощрение отвлечения на такие хобби, в результате которых субъект за потраченное время получает опыт реальный, срабатывающий, а не ограниченный игровым сеттингом псевдо–опыт, тоже должно проводиться.

Остаётся пункт «г», как основная тягловая лошадка на настоящее время: обзаводиться своим…

…так, секунду, отвлекусь на рецепт, предлагаемый не-kenigtiger'ом: я бы назвал его — рецепт — «минус–манчкинством». Если обычное, «плюс–манчкинство» состоит в предельном наращивании результата игры за счёт отказа от имплицитных правил, — скажем, в потрошении безвредных неписей на экспу — то не-kenigtiger предлагает окультуривать чужой продукт через через практику добиваться прежнего результата за счёт ввода новых имплицитных правил для себя: скажем, победить «русскими» не за счёт предлагаемой картой лобовой атаки; выиграть в «Цивилизацию», обязательно играя с коммунистическим строем. И так далее. «Тренируйся, вон… на кошках!»

Ну, хорошо. Берём, скажем, стратегию War front: Turning point — перепев Red Alert'а, Вторая Мировая с фриковой военной техникой. Кампания за германцев, кампания за союзников. И та, и другая заканчиваются на развалинах Кремля. Кстати, видео неплохое, особенно когда на Москву бок о бок прут колонны «тигров» и «шерманов» — немцы в процессе кампании исправляются и хорошеют на глазах. Делали игру венгры с немецкой помощью — сами понимаете, стало можно. Описываемое соответствие «символ–поведение–последствие» (почитайте сайтик) не лечится никаким «минус–манчкинством». Даже если кто–то нарисует приличный мод за русских в этой кампании, сорок минут красивенького видео к нему он не сделает никак. Вопрос: к чему потянется ребёнок? Нет, к чему потянется аутентичный kenigtiger, я и так предполагаю, а вот ребёнок потянется к чему?

Да и в симуляциях типа «Цивилизации» программеры просто пропишут новый скрипт: например, восстания в гарнизонах, если количество городов у тоталитарного государства превышает выковырянную из общечеловеческого носа норму. Плюс постоянные попытки военных и не очень переворотов с временным шатдауном экономики. Недовольны? А вот наши, юсерские юзеры довольны! Потому как с пелёнок из телевизора знают: возле каждого диктаторского трона, не страшась потайных колодцев с пираньями, снуют заговорщики при стилетах — это непременный признак тоталитарных обществ. Так что щёлочки для «минус–манчкинства» со временем будут банально законопа(т)чиваться. Конец лирической ретирады.

…итак, собственные КИ для своего субъекта, чтобы его, субъекта, окультурить. По аналогии с «российским кинематографом» можно догадаться, что ничего хорошего в нынешней ситуации из этого не выйдет, и западный продукт будет крыть россиянские поделки, как бык овцу. Ибо «Штрафбат» с «Последним бронепоездом» не совсем дотягивают до «Спасения рядового Райана», «Волкодав» скорее дополняет «Властелина колец», чем дискутирует с ним (всё–всё, не могу уже, ржу), а «Дозоры» своим успехом обязаны как беспардонной рекламе и формуле «первыйнах», так и тому факту, что вне РФ они максимум претендуют на нишу «рюсс экзотик загадочний дюша»: то есть они намеренно эндемичны.

Вопрос: почему? В ответ ещё немного теории. Субъект — это, брат, понимаешь, субъект, как мог бы выразиться Бобик в озвучке Табакова. Сущность то ли разумная, то ли составленная из разумных… но главное отличие субъекта от всяких там объектов заключается в том, что у всякого субъекта есть свой или общий образ будущего, иначе субъекта из него не выйдет, выйдет стихия, которая ломает просто так, даже не осознавая процесса.

И вот теперь, усевшись на стол и болтая ногами, спрошу: где он, субъект тот? Где та юная, прогрессивная псевдоподия «путинского большинства», для которой будут делаться собственные компьютерные игры? Где тот образ будущего, который превращает N человек из биомассы в субъект исторического развития? Каков он, образ?

А нету его. Вот только не надо торжественно махать у меня перед лицом ссаными тряпками с надписями «сильная Россия», «достойное место в мире», «лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным»… Махающие, скорее всего, понимают только язык рекламы, вот на нём и отвечу: «скока вешать в граммах?» Пожалуйста, списочек конкретных преференций российским гражданам (если у кого слово «русский» не выговаривается) от светлого будущего. Светлого по мнению тех людей, которые этим будущим профессионально занимаются: визирей, астрологов, юродивых, глашатаев… кто там ещё… и желательно поменьше слов типа «оптимальный», человека с техническим образованием они раздражают.

Сразу станет скучно. Потому что «скока вешать в граммах» в применении к КИ пресуществляется в вопросы типа — в какие эмблемы будем стрелять и за что? На каком языке будут говорить те, в кого стреляем? Во что будут эволюционировать герои с набором уровней? Насколько реалистично будем отображать действительность в симуляциях — будем ли подыгрывать своим и\или давать за демократию бесплатные плюшки?

Кроме того, всплывает и становится главенствующим вот какой нюанс. Кто пишет игры? Мелкий — если брать по количеству персонала — и очень зависимый от внешних флуктуаций бизнес. То есть «скока вешать в граммах» должно быть определено железно и очень надолго, а ныне, если *выяснится* (скажем, конкуренты донос накатают), что сеттинг в игре пропагандирует фошшызм или играет на руку мерзкой оранжевой заразе, начальство способно эти флуктуации устроить тысячью способов.

Как вы знаете, по должности и понятиям «скока вешать» у нас в стране определяет один–единственный человек, уже заебавший вменяемое политически активное население своей горбачухой — намёками, иносказаниями, милыми шутками и привычкой прятаться, как только в стране происходит что–нибудь серьёзное, оставляя место на телеэкране своре аналитиков, гавкающей о «кремлёвских группировках», «либералах», «силовиках», кознях Запада и прочей херне, которая в сумме переводится как «всё это не вашего ума дело, быдло».

Посему начальство может давить любое нестандартное явление в обществе без боязни ошибиться. Если не то раздавили, сверху взыскивать не станут.

В результате самым безопасным способом является копирование западных схем и образов, легализованных у нас в 90–е годы, и попытки втиснуться на рынок между западными продуктами, сделанными за бОльшие деньги и потому в своём классе лучшими. Компьютерных игр это касается в полной мере. Итог ясен: никакого Своего, но Лучше, чем у Них, при таком раскладе не будет вообще никогда.

Ещё одно лирическое отступление. На секунду предположу, что Самизнаетекто после 2008–го действительно намерен дэнсяопинить, а не просто смыться с баблом, как святой Йорген. Если говорить об этом всерьёз, то речь должна идти о несвязанной должностными ограничениями растрате своего авторитета на проекты с неочевидными выгодами (и без очевидных провалов) для всего общества.

Поясняю, чем это отличается от нынешней деятельности Шрёдера. Шрёдера купили за деньги, и ему платят зарплату, чтобы он помог покупателям сделать ещё большие деньги. Это, я бы сказал, совсем не Сяопин. Это правильные пацаны делают дела. А вот Сяопин как раз занялся бы окультуриванием общества, указывая, как надо себя вести, как и что надо и не надо смотреть, слушать — и как и во что надо и не надо играться; тратя свой авторитет на изменение правил игры, а не на определение результата. Что по нынешним временам и персонажам выглядит совершенной фантастикой с мистическим оттенком.


К выводам

Русские компьютерные игры нужны, но пониматься они должны не как «наш ответ Чемберлену» в стиле «сам дурак», а как часть комплексных мер по приручению и использованию компьютерных игр как явления культуры, как относительно нового и эффективного средства достижения заранее известных долговременных целей. Другими мерами из этого комплекса являются прочное внедрение представления о вредности компьютерных игр при некоторых условиях, а равно разработка субститутов для компьютерных игр, более эффективно решающих задачи схожего класса в схожих аспектах.

В свою очередь, эти комплексные меры должны пониматься как часть ещё более общей задачи по удержанию, укреплению и распространению вовне собственной культуры в мирном или конфликтном сосуществовании с иными культурами. Однако решение этой задачи невозможно без наличия в обществе разделяемого его решающей частью образа будущего, под который и формируется запрос о желательности или нежелательности тех или иных свойств общества, с которыми работает культура. В настоящий момент у общества РФ такого образа будущего нет, и не факт, что он появится. Что, в свою очередь, опосредованно, но сильно сказывается на рыночной конъюктуре для «российских» компьютерных игр.

С учётом того, что условно «западные» компьютерные игры решают те же задачи для своих культур, их использование себе на пользу каким бы то ни было методом выглядит проблематичным именно из–за «заточенности» триады «символ–поведение–последствие» чужих игр под конкретные аудитории — метафора «трофея» здесь неприменима.

Разумным образом действий на будущее является раскрутка «российских» компьютерных игр «извне»: то есть использование при создании таковых уже наработанных в иных сферах искусства узнаваемых и разделяемых потенциальной аудиторией образов, мемов и правил поведения, отражение и видимая трансформация таковых с учётом специфики собственно компьютерных игр и решаемых ими задач. К сожалению, в условиях, когда «транзитность» общества понимается влиятельными политическими группами как самодовлеющее состояние, создание сколько–нибудь общепринятых образов, мемов и правил поведения затруднена, а уже имеющиеся не являются едиными. Можно утверждать, что начальным импульсом к осуществлению этих мер служит использование такого ресурса, как авторитет, являющегося в современном российском обществе исключительно дефицитным.

Перевод последнего абзаца. Короче, чтобы здесь сделать нормальные игрушки, надо договориться, кого и за что месим, так чтобы было видно, где мы все, а где они все. [ИВНР], которые сидят наверху, всё это никуда не въелось, они сосут бабло и посылают остальных на[ИВНР], потому что мегареформы, а жить вы будете потом–потом–потом; при этом прежние заморочки, во–первых, зашкварены, а во–вторых, родные всем по–разному, что способствует сектантству. Почвой для своих игрушек в первую голову являются общие распонятки для всех, кто сверху и кто снизу. Общие распонятки могут внедрить только авторитетные люди, которых у нас нет — есть либо кидалы, либо беспредельщики.

В заключение имею сказать, что независимо от пессимизма, над кое–какими фишками, которые потом могут быть предложены к реализации в рамках решения вышеизложенных задач, всё равно надо думать уже сейчас в свободное от работы время, тем более, что это вполне в наших дилетантских силах. Разработка и импринтинг стандартных конфликтов, узнаваемых врагов, создание собственных, уникальных ролевых систем (это я ещё отпишусь), заказ и раскрутка необходимых текстов, обмен идеями, организация обратной связи, формирование запроса на продукт с определёнными характеристиками и так далее.

Тогда ещё может что–то получиться.

Авторство: 
Авторская работа / переводика

Комментарии

Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)
Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)
Аватар пользователя И-23
И-23(8 лет 8 месяцев)

Ещё один хвост на тему.

Страницы