Игра — один из базовых культурных кодов по обучению, передаче навыков, социальных стереотипов, а также — вполне конкретных физиологических рефлексов. Игры тренируют самые разные индивидуальные и социальные функции.
В конце ХХ в. появился новый вид игр — компьютерные игры, которые (параллельно с распространением индивидуальных гаджетов) быстро стали флагманским пространством трансляции социокультурных кодов, образцов поведения, политических идентичностей, а индивиду дали возможность почувствовать себя другим в повседневной жизни.
Охваты игровой индустрии
Если в сегменте пользователей персонального компьютера комьюнити еще делится на тех, кто использует его для работы, и тех, кто — для игр, смартфон стер эти границы: мобильный гейминг захватывает почти всех своих пользователей. Примерно одна треть игроманов хотят или стремятся к профессионализации своего хобби, а многие уже зарабатывают на этом.
Геймеры как класс (а впору говорить о новом социальном классе) объединены в локальные сетевые общества — фэндомы. Глобальный рынок видеоигр в 2000 г. составил 8 млрд долл.; в 2009–20 млрд долл., а в 2020 г.— 180 млрд долл.— 20% глобального рынка. Одновременно глобальный рынок блокбастеров в 2020 г.— всего 100 млрд долл.
Представление себя другим в повседневной жизни
RPG — role-playing game (ролевая игра) — это «бродилки»: квесты плюс hack and slash («руби и кромсай»). RPG — один из самых популярных и старейших жанров в секторе гейминга. Факторами, обеспечивающими прирост интереса, выступают инвариантность выполнения квестов и «гринд» — действия, направленные на получение внутриигровых ресурсов.
На заре становления (1990–2000 гг., отчасти — до 2005 г.) RPG характеризовались следующими факторами:
- однопользовательский офлайн;
- как правило, трехэтапная система сложности (легкий, нормальный, сложный);
- параллельные квесты разного уровня сложности, не связанные с основной системой и непроходимые на низких уровнях;
- ограниченный выбор концовок (1–2, редко — 3).
Значительную долю охвата обеспечивало отсутствие конкуренции (и/или незначительная конкуренция) и/или неискушенность целевой аудитории, поэтому выход каждой новой игры был событием. Однако продажи осуществлялись только на дисках, что приносило мало прибыли.
В период 1990–2005 гг. соотношение доходов от продаж к суммам, необходимым для инвестирования в новые игры (или аддоны), было таково, что даже успешные компании попадали в риск банкротства и прогорали. Реклама (предсказуемо) ограничивалась телевидением, но малое финансирование не позволяло ставить ее в час пик, что сокращало перечень рекламируемых игр до минимума: рекламировались только игры-события, создатели которых были уверены в их окупаемости.
Выход World of Warcraft в 2004 г. открыл новую эру и задал новые тренды — онлайн. Этот фактор стал причиной/инструментом бесконечного повышения доходов/капитализации рынка, поскольку упростил создание потенциально платного контента. Ранее — в эпоху офлайн — необходимо было вложить идеи, средства, время и работу в аддон, но никто не давал гарантии, что диск окупит затраченные средства; кроме того, были проблемы с локализацией/налогами.
Эпоха широкополосного интернета полностью изменила весь сектор: постепенно начали формироваться системы Pay-to-Win (плати, чтобы победить), контроль за поведением игроков и микротранзакции. Тем не менее переход в онлайн занял почти 10 лет: еще было сильно желание работников старой школы делать качественный контент за 5–7 (вплоть до 10) лет; не все компании смогли перестроиться, проанализировать финансовые выгоды от онлайн-формата, а целевая аудитория (геймеры) не была готова к перманентным (даже ежемесячным) донатам (оплате за контент). По завершении переходного этапа сектор коммерциализировался окончательно, и доминирующую роль в нем заняли компании-гиганты.
Современная ситуация в жанре RPG характеризуется следующими факторами
- Тотальное доминирование онлайн-формата. Все оффлайновые RPG стали нуждаться в обосновании: почему они не переведены в онлайн и что понижает их статус в восприятии ЦА.
- Отказ от сложного, требующего высокого индивидуального скилла прохождения в пользу «пати» — командной игры, ивентов и сезонов. Статус индивидуального игрока, ранее зависящий только от его скилла, теперь зависел от статуса (рейтинга) клана, следовательно, важнейшей задачей стало интегрирование в статусный клан. Формирование и поддержка кланов (а не рядового игрока) со стороны корпораций выступали инструментом контроля за комьюнити. Этот фактор породил значительный рост черного рынка — так называемого «спонсорства», когда обеспеченный человек покупает себе статусную позицию, не соответствующую его реальным умениям (скиллу).
- Исчезли квесты разного уровня сложности, их заменили сезоны/ивенты, что породило профессиональных бустеров.
- Сложилась система Pay-to-Win (плати и выигрывай): иногда — официальная, в 90% случаев — полуофициальная. Ее суть проста: ты покупаешь у корпорации-производителя товары в официальном магазине, и… тебе становится легче играть. Как правило, товары находятся в категории «boost» (помощь в прокачке). Однако в большинстве систем в момент покупки индивидуальному аккаунту присваивается негласный рейтинг (как правило, выражающийся в двоичном исчислении — «1» или «0»). Все знают о сложившейся проблеме, и, как правило, возмущаются, но продолжают играть в игры, т.е.— идти на условия корпораций.
- Многократно увеличилось количество самих игр RPG — жанр «растекся» по смежным областям. Теперь это всякая игра, где участник задействован в развитии персонажа, любой онлайн-фэнтезиконтент называется «RPG». Как следствие, сам нейминг «RPG» стал если не брендом, то указанием на группу брендов.
- Объемы рекламы значительно возросли, но локализуются на платформах, нацеленных на гейминг, а также на YouTube и Twitch. Реклама — всплывающая, банерная; у блогеров; на официальных порталах корпораций; в Steam и на подобных площадках. Пробная игра — в виде ограниченного по времени бесплатного контента.
- Главный инструмент дохода корпораций — постоянный донат со стороны комьюнити, а следовательно, главная цель — максимально удерживать внимание игроков. Для этого созданы системы поддержания внутреннего рейтинга (перманентная), ежедневного накопления ценного внутриигрового имущества, а также микротранзакции («онлайн-казино»).
Согласно статистике за 2020 г. (более поздние данные спорные из-за пандемии COVID‑19), до 22% корпораций использовали микротранзакции, чтобы привлечь внимание игроков и задержать их в игре (соответственно, повысить их внутриигровой статус). История микротранзакций началась с игровых аркадных автоматов, прошла стадию расширений, DLC (дополнительный контент, помимо основной игры) и превратилась в основную бизнес-модель для онлайн.
Как заявил Кристин Кокс, одна из идеологов данной системы: «Если игрок не понимает свой уровень мастерства в игре и хочет обменять свое время на деньги — предоставьте ему такую возможность». Дело дошло до того, что микротранзакции стали флагманским направлением в системе Pay-to-Win и, что важно — непосредственным механизмом «обретения индивидуальности в игре», т.е. представления себя другим в предпочитаемом фендоме.
В чем причина подобной мотивации? Обычно называются следующие: эскапизм (бегство от реального мира); пубертатные переживания (в том числе детские травмы); чувство одиночества; негативные переживания (зависть к богатым и успешным, желание снять стресс) и т.д. Автор, не отрицая актуальности перечисленных причин, главной полагает тезис М. Чиксентмихайи (счастье — то, что каждый сам культивирует в себе), или, расширенно, «принцип удовольствия» Маркузе–Чиксентмихайи (то, что человек сам считает главным удовольствием в своей жизни).
Значит, чтобы управлять человеком, необходимо внушить ему стандарты, по достижении которых он считал бы себя счастливым.
Мои соображения подтверждает тот факт, что, хотя большая часть критики направлена на нечестность системы донатов (Pay-to-Win), даже в той ситуации, когда человек покупает только «косметику» (то, что визуально украшает игру), он приобретает индивидуальность, а с ней — и удовольствие. Фактически в играх уже реализована концепция современного брендинга: покупая бренд, ты приобретаешь не товар, а индивидуальность, удовольствие и статус.
Легко предположить, как будут развиваться тренды. С каждым последующим поколением игр корпорации станут придумывать новые способы совершенствования системы Pay-to-Win, проще говоря — выколачивания денег. Если в 2023 г. нормой (к которой все привыкли!) является ситуация, когда человек покупает саму игру, платную подписку, ускоренную прокачку и (по желанию) косметические предметы, то спустя примерно пять лет опция «платный дополнительный режим игры», уже реализованная в ряде проектов («Ведьмак»), станет привычной нормой.
Дальше будут продаваться разнообразные эксклюзивные концовки и всё то, что придает индивидуальность игре. Геймдизайнеры всегда тратили много времени на изучение человеческого поведения для последующего управления им. Однако, как мы увидим впоследствии, дело сводится не только к освоению сегмента рынка. Однако маркетинговые решения — не основная причина, по которой участники проводят за игрой так много времени. Есть два условия, с помощью которых достигается эффект погружения, многочасового ежедневного присутствия: стремление исследовать мир; идентификация себя с образом своего героя. «Представление себя другим в повседневной жизни» — название классической работы Ирвинга Гофмана. В ее главах «Вера в исполняемую партию», «Коммуникация с выходом из представляемого характера», «Инсценирование и социальное Я человека» проанализированы законы и ритуалы социального поведения людей в «драматургическом» или «театральном» сценарии.
Первому геймеру — приготовиться!
Тот факт, что ЦРУ курировало и контролировало рынок блокбастеров Голливуда, отмечен многократно. Рынок гейминга был свободен примерно до XXI в., но после теракта 11 сентября 2001 г. постепенно попал под влияние спецслужб. В 2001 г. в шутере Tom Clancy’s Ghost Recon бравые американские спецназовцы в 2008 г. уничтожали русских на территории «Южно-Осетинской автономии». Игра, повторюсь, 2001 г., про гипотетические события 2008 г. Если приведенный пример — не свидетельство программируемого сознания, единственным объяснением будет то, что в кампании Ubisoft работают пророки. С такой точностью даже Ванга не предсказывала!
Понятно, почему выбран жанр шутера: максимально близкий к реальности с максимальным же охватом целевой аудитории: от подростков 10 лет до пенсионеров. Анализируя сюжеты одного из наиболее брендированных шутеров — серии Call of Duty, которая ведет начало с 2003 г. (на 2022 г. вышло 18 серий), несложно предположить, что процесс разработки курируют профильные офицеры ЦРУ. Например, Call of Duty 4: Modern Warfare образца 2007 г.— откровенно провокационная игра. Хотя формально ее нельзя назвать антироссийской, она моделирует в сознании среднестатистического геймера-тинейджера реальность, которая могла бы многих устроить на Западе: в России — гражданская война, страна разделена на враждующие сегменты и т.п.
В Call of Duty 4 масса практических заданий: сбивать российские вертолеты и т.п. По состоянию на 2020 г., эта русофобская игра входит в топ‑5 самых популярных шутеров в мире с наибольшим количеством активных пользователей. После возвращения Крыма в 2014 г. и начала СВО в 2022 г. данная игра видится несколько иначе: как подготовка общественного мнения в адресной среде (среди геймеров, которые в 2007 г. были еще тинейджерами, а с 2014 г. уже могли служить в армии) к нападению Запада на Россию — «Евромайдана», а на деле — госпереворота и перевода Украины под внешнее управление в 2014-м г. Одним из «кирпичиков» в навязывании повестки и перекраивании исторической памяти стала Company of Heroes 2 (2013 г.), анонсированная как игра по мотивам произведений Василия Гроссмана. Градус русофобии в ней был таков, что впервые издатели — под давлением общественности — свернули продажи.
В жанре action-adventure есть один очень старый, но абсолютно узнаваемый бренд: «Лара Крофт, Расхтительница Гробниц». Во второй части (после перезапуска серии) — Rise of the Tomb Raider (2016 г.) бессмертная героиня впервые попадает в Россию, в Сибирь, и узнает душещипательную историю о том, как русская армия порабощала свободолюбивые народы Сибири, отправляя их работать на урановые рудники.
Подчеркнем: данную легенду нельзя списать на стандартные требования сюжета, поскольку в первой части «Tomb Raider» 2013 г., место действия которой — затерянные острова на востоке от Японии, ни на йоту не опорочены ни японская и иная восточная культура, ни страна, ни народ. Финал же неадекватности с позиций здравого смысла и доказательство психоисторической войны — задание сжигать портреты Юрия Гагарина. Российские исследования по трендам стереотипизации сознания уже есть, но еще маргинализированы: в научных журналах ВАК автор их практически не встречал.
Процитирую статью из электронных медиа: «Подтверждают тотальную русофобию в играх и зарубежные исследователи… Хуже русских врагов для американских геймеров только мутанты Generic Human. Русские выступали врагами в 21% игр. Меньшими врагами предстают в играх инопланетяне и террористы, не говоря уже о монстрах и прочих исчадиях виртуального ада». Все это уже воспроизвело старый стереотип «Bad boy Iwan» на новом, геймерском уровне коммуникации.
Скандал вокруг игры Metro Exodus
Русскоязычный кластер тоже не обошелся без скандалов на антироссийском поприще. Речь идет о сверхпопулярной франшизе «Метро», созданной по одноименному фантастическому циклу Д. Глуховского, в частности — Metro Exodus. Тогда на канале «Россия 24» появился сюжет, где Metro Exodus прямо обвиняли в русофобии.
Хотя гейм-сообщества насчитывают десятки миллионов игроков, а цифры по планете приближаются к астрономическим (от 1,5 до 3 млрд, телевизионные медиа обычно не замечают этого огромного и разнообразного мира. Тот факт, что ТВ-канал посвятил сюжет игровой индустрии, объясняется просто: в одной из игр усмотрели контент, который можно подать как скандальный инфоповод.
Масло в огонь подлил и автор, Д. Глуховский (внесен Минюстом России в реестр СМИ и физлиц, выполняющих функции иностранного агента): «Да, Metro Exodus — это политическое заявление. Это история о том, как вы можете манипулировать нацией, запирая ее в бункере, симулируя вечную войну, указывая пальцем на внешнего врага и обвиняя его во всех своих провалах».
Суть конфликта в следующем: одна из ачивок (достижений) в игре называется «декоммунизация» и дается за уничтожение статуи В.И. Ленина. Ведущий «России 24» справедливо указал, что западная аудитория в восторге, поскольку игра идеально укладывается в их представление о России, формируя и подтверждая ее негативный образ. Глуховский, наоборот, заявил, что русофобия — это то, что делает наше ТВ.
Отмечу, что большинство блогеров и стримеров (а в российском сегменте франшиза предсказуемо имеет максимальный охват) встало на защиту игры и против телеканала: «Политика в Metro Exodus — не русофобия, а беззубая критика российской власти», — написал один из игровых порталов. Здесь можно сделать выводы как об успешном управлении сознанием среднестатистического российского геймера с Запада, так и о нежелании общества, особенно молодежной его части, возвращаться к советскому прошлому (безотносительно объективной характеристики этого прошлого). Стоит отметить, что Андрей Прохоров — создатель и креативный директор компании — разработчика 4AGames — активно поддерживал Евромайдан и не скрывал своей антироссийской позиции.
Если бороться против русофобии и антигосударственных трендов в гейм-дизайне, то делать это необходимо на начальных стадиях, когда контент только выходит на российский рынок. Однако никаких барьеров для платформы Steam (или иных, подобных) у нас не было, геймерское сообщество потребляло данный продукт, и потому большинство блогеров выступили против «России 24» и поддержали Metro Exodus. По счастью, возвращение в СССР (как и в любое прошлое) невозможно. Однако ситуация тоньше — она относится к явлению «мягкой силы» — soft power (термин Дж. Найя).
Большинство игрового комьюнити не знает (в силу возраста), что в период 90-х гг. снос статуй В.И. Ленина означал не только и не столько борьбу против коммунистического прошлого, но и вызов всем русским. Дело в том, что во всех бывших союзных республиках стояли памятники Ленину. Это было элементом внутренней политики СССР и частью национальной политики, проводимой КПСС.
В 1989–1992 гг., когда страна начала распадаться, а республики — объявлять самостоятельность, снос статуй был символическим актом сброса груза советского прошлого. Но одновременно волна негатива (а в некоторых республиках — и гонений) обрушилась на русскоязычное население, вне зависимости от отношения этого населения к самому Ленину и КПСС. Вторая волна «ленинопада» произошла на Украине в период политического кризиса 2013–2014 гг., а последний Ленин в селе Старые Трояны Килийского района Одесской области простоял… до 2021 г.!
Поэтому ситуация, реализованная в Metro Exodus, — не просто игровая ачивка, а проекция реальной политической ситуации и социального, мировоззренческого выбора. Вывод очевиден: влияние «мягкой силы» идет от украинского разработчика (и его зарубежных хозяев) на отечественный сегмент игрового рынка и сознание отечественного геймера. Все вышеупомянутые игры дали предсказуемые всходы. После начала операции по денацификации Украины в 2022 г. на Западе вовсю зазвучали призывы к расправе уже со всем русским народом, а в саму Украину отправились наемники. Некоторые из них, как, например, известный снайпер с позывным «Валли» (ник тоже взят из игр) в свободное время… играет в шутеры!
Повестка в компьютерных играх
Отмечу, что нет ни одной игры, в которой русские как нация были бы положительными героями. Однако не стоит думать, что видеоигры — исключительно русофобия. Нет, просто это наиболее эффективная среда подготовки и трансляции будущих поведенческих и политических трендов и нарративов. Так, еще в далеком 2007 г. вышла первая Assassin’s Creed — самая известная из аction-adventure, где прослеживались спорные моменты. Заложенные Ubisoft латентные тренды развивались, и спустя 10 лет двадцать первая часть саги явила миру неприкрытую пропаганду гомосексуализма.
А еще в 2004 г. вышел один из лучших шутеров эпохи — Far Cray, сразу ставший культовым. Действия в открытом мире и с непредсказуемым результатом разворачивались на выдуманном тропическом острове без названия. Затем были еще три части: в Африке и Гималаях. В каждой из них главный герой боролся с бандитами, наркобаронами и иными реальным силами зла.
И вот в феврале 2018 г. был анонсирован Far Cray 5 (тоже Ubisoft), в котором действие разворачивалось в США в округе Хоуп, штат Монтана, где по сюжету надо отстреливать фанатичных сектантов — свидетелей секты судного дня «Врата Эдема». Силы зла в Far Cray 5 представлены исключительно реднеками (жителями глубинки). Far Cray 5 вышел в 2018 г., и до расцвета культа BLM оставалось два года (хотя само движение возникло в 2013 г.).
В последнее время максимум ресурсов брошено на раскрутку постапокалиптического телесериала канала HBO «Один из нас» (The Last of Us), который создан по одноименной игре в жанре зомби-апокалипсиса. Действие происходит на территории США спустя 20 лет после начала пандемии легочного вируса. Главные герои в игре выживают, сражаясь с полчищами зомби, а в сериале… просто показан мир постапокалипсиса, который… выглядит вполне нормальным и в котором можно жить! Полагаю, дальнейшие параллели излишни.
Факты, доказывающие, что не только Ubisoft давно стал софтверным подразделением ЦРУ, можно обнаружить и в жанре RPG. В марте 2021 г. стало известно, что должность вице-президента по корпоративным вопросам компании Activision Blizzard заняла Фрэнсис Таунсенд — высокопоставленный офицер ЦРУ, одна из основателей министерства внутренней безопасности (Department of Homeland Security).
Таунсенд работала личным советником Джорджа Буша-младшего по внутренней безопасности, выступала экспертом телеканала CNN по вопросам противодействия терроризму. Она является автором «списка Таунсенд» — особо опасных врагов США. То есть эта дама определяла приоритетные цели как для внешней разведки Соединенных Штатов, так и для спецслужб внутренней безопасности.
Можно представить, какое негодование царило бы в Рунете, если бы высокопоставленный сотрудник ФСБ (или из Администрации Президента РФ) занял бы любую должность, скажем… в WoT (хотя только наивное комьюнити считает WoT белорусской игрой) — тоталитарный контроль со стороны имперского государства!
Результаты назначения Ф. Таунсенд не заставили себя ждать: в 2022 г. Blizzard ограничила возможности игроков из России и Белоруссии по общению и приобретению новой продукции (бизнес и экономика вне политики?) и ушла из Китая. Это стоило Ф. Таунсенд должности в Activision Blizzard: ее обвинили в сексуальных домогательствах и заставили покинуть компанию. Одновременно, в начале того же 2022 г., Microsoft анонсировала покупку Activision Blizzard за рекордные 68,7 млрд долл.7 Это не просто слияние и поглощение: под контроль поставлена одна из крупнейших и, безусловно, самая известная в гейм-мире корпорация, которая почти 30 лет делала культовые фентезисеттинги, свободные от soft power, без скрытой политической повестки.
Полагаю, выводы по реальной, а не декларированной значимости гейм-сообщества для продвижения повестки дня и иных социальнополитических нарративов очевидны: многомиллионное сообщество не может остаться без пристального внимания со стороны спецслужб, различных правительственных структур и подчиненных им медиа.
По материалам статьи кандидата философских наук, доцента департамента массовых коммуникаций и медиабизнеса Ильи Игоревича Рогова, опубликованной на сайте Завтра.
Видеообзоры о направленности современной игровой индустрии
Как «файтинги» и «шутеры» полезными становились
Русофобия в компьютерных играх
«Респаун грешника»: Честный взгляд на игровую индустрию
Пропаганда извращений в играх Mass Effect, Dragon Age и Sims
Идея о чем следует задуматься разработчикам идеологии и компьютерных игр
Как у нас часто бывает, написано много, но качество информации ни к черту
1.
необходимо было вложить идеи, средства, время и работу в аддон, но никто не давал гарантии, что диск окупит затраченные средств
Как раз таки напротив, аудитория исходной базовой версии это гарантия, что игру, грубо говоря, можно продать еще раз.
Есть Silent Storm - продадим еще и Sentinels. Есть Ночной дозор - можем продать и Дневной.
Нужно быть эпичиным идиотом или что-то должно сильно неудачно случиться, чтобы не срубить с add-on бабла.
2.
еще было сильно желание работников старой школы делать качественный контент
Интересно, как бы это желание могло реализоваться при на порядок меньших бюджетах.
И как они могу расти в качестве, не отслеживая реакцию публики прям онлайн.
3.
В чем причина подобной мотивации?
Далее начинаются пространные рассуждение с базой на известные бестселлеры.
Открою тайну - ничего из этого не работает, все это по большой части фуфло.
Ну т.е. если хотите с умным видом красиво протранжирить деньги - вперед.
4.
Все вышеупомянутые игры дали предсказуемые всходы.
Щаз прям, уже забыли про этот продукт сомнительного качества.
Ну пока автор не напомнил.
Чтобы пропаганда была эффективной - должен быть эффективным и надежным ее инструмент.
А пока не владеете способом с гарантией сделать ультрахит (что б аж не вылазили, как с WoT в свое время), все эти потуги до - как холостой ход белки или еще че похуже.
Давить и не пущать, конечно надо, но чтобы делать суперпропаганду - сначала нужно научиться делать хиты.
В общем, откровенно слабая статья, которая кишит сомнительными суждениями.
К сожалению, автору написать - ну лишь бы написать.
Времени на чтение очень жаль.
Пусть будет в разделе, для коллекции. При всей спорности материала.
Комментарии
Похоже что компьютерные игры вышли в стадию вырождения: раньше игры каждый месяц выпускались десятками, всегда можно было пойти к ларьку и выбирать чтото по вкусу из новых тайтлов. Нынче же количество новых игр очень ограничено, по сути играть уже не во что. Скука.
Скоро игроманы начнут играть в СВО на Украине, руля телеуправляемой военной техникой.
Начнут дронрейсеров звать на богатые контракты ?
https://youtu.be/WfPX-jbZr6s?si=EhcCfZ3NPTVVh_gz
Как будут ставить нейроморфные чипы в дроны , геймеры уже будут не нужны, аплинк с GPS/glonass тоже, будет полностью автономная умная система , днём может прятаться на чердаках, крышах высоток или среди деревьев, ночью лететь на цель, причем на радаре не видно, дрон сделан из картона и дерева .
Игроманы запускали "FPV-дроны" во времена, когда о них никто и не думал.
Только не игроманы, а моделисты
Именно игроманы. Управляемый ручками снаряд, это настолько старье для видеоигр, что даже неловко.
Я не знаю игроманов, увлёкшихся fpv дронами, ни одного. Из знакомых моделистов - каждый второй. Более того - именно они и создали оный тип
Я про то, что в видеоиграх управляемый снаряд от первого лица, это очень старый концепт, плотно укоренившийся еще во времена, когда о само термине "FPV-дрон" никто и не знал. Не будду копать очень глубоко (не помню точного названия игры и даты) но вам хватит ракеты NIKITA из игры METAL GEAR SOLID.
Я очень тронут вашим "вам хватит", но мне ничего не "хватит" - в компьютерные игры я играл с самого их появления. Моделизмом, кстати, начал заниматься примерно в этом же возрасте
Игра Эндера
Или управлять укрокиборгом с помощью нейроинтерфейса.
Сейчас сотнями и тысячами...
И сейчас не кто не мешает надо просто знать где искать...
Разве что если рассматривать ААА проекты...
Я бы не сказал,что прям мало игр хороших сейчас выходит
Вспоминаю с ностальгией Fallout 2, Arcanum... Да и Total Annihilation до кучи уж. Вырождение пошло давно. Но можно подсчитать когда - ровно с момента, когда издатели стали беспокоиться только о курсе своих акций.
С другой стороны, я бы отметил студии Larian и Paradox Interactive.
Это никуда не делось. Ролевушки и стратегии регулярно выходят.
Лариан со своим baldurs gate 3 окончательно опидарасились. Простите но это не РПГ это уже ппг или лгбтпг. Короче нахер.
Ну то логично, после того как Bioware приоткрыли окошко со своим Драгонэджем.
С другой стороны наверное все это в рамках трансформации современного фентази. Сального и наполненного половыми извращениями. Читатель Эриксона и Бэккера в БГ3 наверное ничего непривычного для себя не найдет.
Ну, медведя все таки можно и не трахать :-)
Играю в Цезаря и не парюсь) Иногда запускаю Descent 2 или Hexen.
Внезапно вполне адекватная статья человека имеющего представление о игровой индустрии, а не как обычно лютый бред который я вижу на том ресурсе при попытках рассуждать о комп играх.
По жанру РПГ там и есть лютый бред, как бэ.
Угу. Подтверждаю как человек, игравший в онлайне с 96-го в игру, стартовавшую в 92-м.
Ага, адекватная. С рассказами про систему донатов в "Ведьмаке" и незнанием, как пишется FarCry.
Проблема действительно есть. Но, скажем, цикл "Метро" заточен не на русофобию, а на антикоммунизм, и работать надо именно против уравнивания коммунизма и фашизма в нём. ЛГБТ-повестку продвигают в первую очередь именно в оффлайн-РПГ (которые, по мнению автора, вымерли) - в том числе в FarCry 6 и Cyberpunk. А "пятый" FarCry - атака не на реднеков, а на христианство.
Сказать, что пророссийских игр нет, уже нельзя - Atomic Heart в этом отношении сломал тренд. Кстати, игра получилась очень качественной как с технической точки зрения (практически отсутствуют баги), так и с точки зрения дизайна.
А ещё, кроме критики собственно чужих игр, надо заниматься их публичным анализом. Цикл "Сталкер" шикарно иллюстрирует ущербность психологии его создателей - всё той же А4 с Украины (кто делал Метро). Показать нормой настолько атомизированное общество - это надо было самим быть такими.
Давно так не смеялся
Tom Clancy’s Ghost Recon - к слову в самом названии ответ на вопрос) от куда знали про Южную
Осетию. Том Клэнси известный сказочник и фантаст на тему русских) Видимо ТС об этом не знал)
Про первую Колду автор ещё насмешил
сюжет игры,зацените народ,громко не ржать!
Кто проходил первый КоД помнит знаменитую надпись на стене
Игра выстрелила за счёт мультиплеера,он там и вправду был хорош!
И в целом была сделана хорошо! Миссия в Припяти вообще моё почтение!
Но сюжет был мега упоротый)
Тот самый Имран Захаев)
Ещё один забавный перс,сын Имрана,Виктор Захаев)
Жан Рено годуЭ.
Хотя вот со вторым Код они перегнули,расстрел российского аэропорта это явно перебор.
Про Метро тут автор произведения русофобией болеет
Наши к слову в Atomic Heart ответили кастрюлькам
Странно,как автор не припомнил знаменитую серию стратегических игр Command&Conquer: Red Alert)
Red Alert-1
Red Alert-2
Red Alert-3
Atomic Heart это же долгострой - попытка повторить Bioshock, причём и концепция во благо моды менялась не раз, и картинка? Ну, там можно найти много модных и сюминутно-злободневных тем. Денюжки-то отрабатывать надо.
А вот аналогов "Проклятых земель" или "В тылу врага" не было давно. Особенно российских.
В свое время весьма повеселило то, как СМИ ругали Метро: исход. Повеселило тем, что они с невероятной точностью смогли вычислить ложку дегтя... в бочке помоев. Все репортажи были про эту несчастную ачивку, а ведь абсолютно вся игра была русофобской агиткой. Сначала гг там узнает, что злые русские военные держат втайне взаперти в метро десятки тысяч людей, не давая им понять, что
за мкадомза границами Москвы вообще то нет ни радиации, ни мутантов и вполне можно было бы переселится подальше от ядерной пустоши. Тех же, кто хочет выйти из Москвы, или наоборот прийти в Москву, военные убивали, а сигналы глушили, создавая иллюзию мертвого города. Обосновывали они это тем, что якобы идет до сих пор война с американцами. Обоснование совершенно бредовое, так как дальше по ходу игры становится понятно, что никакой войны нет, а военные таким образом просто удерживают свою власть.Посыл этого этапа игры очевиден. Руководство России держит свой же народ в плену, относится к нему, как к скоту, обосновывая это тем, что вокруг враги, американцы. А тех, кто хочет выйти из системы, правительство убивает.
Второй этап игры происходит в окружении религиозных сектантов. По ходу исследования мира гг узнает, что их лидер, тот, кто промыл всем мозги, раньше был советским чиновником, а потом служителем церкви.
Тут тоже все очевидно. Атака на РПЦ.
Третий этап игры меня знатно повеселил. Его суть заключается в том, что гг приезжает на Урал, где согласно сообщениям по радио в супер оборудованных бункерах сумело спастись правительство, и оно призывает всех приезжать туда, что бы вместе возродить Россию. Когда же гг туда приезжает, то оказывается, что все продовольственные запасы бункеров были разворованы, и поэтому те, кто спаслись там, скоро начали жрать друг друга от голода. А позже начали заманивать беженцев, что бы тоже их жрать.
Правительство - людоеды. Ну, тут комментарии излишни.
Четвертый этап, гг приезжает куда то в пустоши Казахстана и ему нужно пополнить запасы топлива. По ходу сюжета он выясняет, что топливо есть у рабовладельцев. Эти рабовладельцы используют рабский труд местного населения, и заставляют их качать нефть.
Тут одновременно аллюзии и на то, что РФ существует лишь за счет нефти, и на то, что РФ держит в рабстве коренные народы, выкачивая черное золото из их земель.
На этом моменте я окончательно дропнул игру, так как мало того, что сюжет поганый, так еще и геймплей по сравнению с прошлыми частями отстойный. Но, как я понимаю, дальше ситуация с русофобской пропагандой точно такая же.
уже в первой части метро была тем,что фашисты и коммунисты суть одно
Да. Но по сравнению с третьей частью это так, фигня.
Книги были чем далее - тем более русофобские. Странно было бы ожидать от сюжета игры сильно другого.
Ну
пацанГлуховский в итоге пришёл к успеху)Какая книга, такая и игра.
Просто современные игры в большинстве своём - не для детей - вот это (доступ детей к ним) и надо ограничивать.
А взрослый самодостаточный человек мало того, что всё прекрасно поймёт, так ещё и эффект будет противоположный тому, на который рассчитывали пропогандоны. Мне вся эта белеберда, клюква и посылы никак не мешали "играть в геймплей" и ржать над "сочинителями", попутно развивая неприязнь к ним. Это как с радио - я очень благодарен радио свободе (когда рано еду на работу - его транслируют на частоте местного новостного канала, сначала сразу переключал, но как-то раз остановился - и теперь не переключаю, работает для меня как камеди радио) - благодаря ему даже малейшие сомнения ва каких-то действиях впр России рассеиваются на раз, достаточно нескольких минут прослушивания
Хм... Baldur’s Gate 3...
Resident evil Remake,7-8
Почти вся продукция Capcom играет на поле сингла и очень успешна. Хотя у них есть и Monster Hunter, который суперуспешный и в онлайне.
Evil Within-1/2
Dead space)
Ну это уже другие люди, хотя первый Within сделан Миками, который жанр survival horror насколько раз со своим Резидентом заново изобретал.
Когда я начал играть в Dead Space мне стало настолько хорошо (но при этом знакомо), что я честно еще раз посмотрел на коробку с игрой, в поисках лого Capcom. Сделать клон, который во многом превосходит оригинал - мое "увожение".
Ну первый "вазелин" всё же выходцами из Капкома сделан,тут вы правы)
Если игры просто пойдут по процессу политизации - с ними будет то же, что и с блокбастерами. Которые пока смотрят - но всё более замечают и плюются на "повесточку".
Куда более вероятна сегментация игр. Где на каждую аудиторию - будут индивидуальные сценарии. Одни будут сбивать русские вертолёты и считать себя страшно демократическими. А другие - в той же игре - вертолёты натовские. И считать игру страшно патриотичной.
Написано довольно далеким от темы игр человеком, который то ли хочет оседлать "хайпулю", то ли с выпученными глазами узрел новую интересную тему и отправился просвещать окружающих, без знакомства с матчастью.
RPG — role-playing game (ролевая игра) — это «бродилки»: квесты плюс hack and slash («руби и кромсай»). RPG — один из самых популярных и старейших жанров в секторе гейминга. Факторами, обеспечивающими прирост интереса, выступают инвариантность выполнения квестов и «гринд» — действия, направленные на получение внутриигровых ресурсов.
Ролевые игры слишком многогранны, что бы загнать их в такое куцее и генерализированное определение. Классифицировать их следует по поджанрам, что бы потом не было мучительно стыдно за написанное. К примеру есть выросшие из "настолок" CRPG, где основа - отыгрыш игроком некоторой роли или Action RPG в которых в первую очередь делается фокус на экшен, который обслуживают и тюнингуют традиционные РПГ элементы, как прокачка, квесты и проч.
Выход World of Warcraft в 2004 г. открыл новую эру и задал новые тренды — онлайн. Этот фактор стал причиной/инструментом бесконечного повышения доходов/капитализации рынка, поскольку упростил создание потенциально платного контента. Ранее — в эпоху офлайн — необходимо было вложить идеи, средства, время и работу в аддон, но никто не давал гарантии, что диск окупит затраченные средства; кроме того, были проблемы с локализацией/налогами.
Автор не слышал об Utima Online и Everquest? Упоминать всякие Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Star Wars Online, EVE Online даже не будем.
Современная ситуация в жанре RPG характеризуется следующими факторами
Остальное комментировать мне просто в лом, но название игровой серии "Far Cray" заставила от хохота сползти под стол.
Ну, человек по крайней мере понимает, что на игры стоит обращать внимание. Пусть сам в них и не разбирается. Это уже что то.
Согласен, но при правильном посыле материала лажи в фактуре слишком много. Это прямо сказывается на восприятии не в положительном ключе.
Я тоже посмеялся
Но в целом забавно было почитать)
Это автор темы ещё анимЭ не смотрел,там такооое
Вы сейчас натуральный Ящик Пандоры открываете.
Да ладно вспомнилось...
Вывод-то какой?
Правильная игра должна научить убивать по-доброму? Или что?
Спасать принцесс, как в Марио. Впрочем он там ест подозрительные грибы, так что я не уверен.
Вспомнил тут Марио и грибы
Как спасти принцессу, никого при этом не убив? - тёмного лыцаря там какоВА, али дракона бАльшоВА ?
Есть ещё вариант, конечно - искусно украсть. Тоже хороший навык. Пригодится ребёнку в жизни, согласен.
Страницы