(продолжаем разбираться в)
Последним (во многих смыслах) писком моды у западоидов после всех этих скиннеровских и пост скиннеровских тупорылых психо-социо-экспериментов это конечно стала такая тема как геймификация.
Логичное продолжение плясок вокруг "математической модели" мЫшления:
Гуглоиды вот сейчас с удвоенной силой ковыряются с очевидной попыткой выхода на уже повседневную жизнь ШНМ третьего мира (впрочем ладно об этом потом).
Так вот так как сами западоиды прекрасно алгоритмизируются, а с остальными все таки периодически возникают проблемы, то они как обычно не очень долго думая решили пойти по простому пути - давайте из всего устроим "геймификацию", тогда наконец всех приучим уже к.
Приведу ключевые моменты о чем это:
Общие элементы геймификации.
Геймификация основана на таких показателях, как
- измерение участия (например, количество использования / время, проведенное в процессе),
- достижение целей или достижение уровней и соблюдение предписанных уровней активности (например, фитнес-движения, измеряемые датчиками).
Ниже приведены общие элементы, используемые при реализации геймификации
- Системы баллов / вознаграждений: основаны на знании того, что пользователи более склонны выполнять действия, если знают, что их усилия будут вознаграждены.
- Использование баллов или вознаграждений, таких как виртуальные товары, значки и т. Д., Может быть сильным мотиватором для удержания пользователей.
- Разблокировка уровня / функции: аналогично, достижение определенного уровня или открытие новых функций может быть вознаграждением для пользователей само по себе и может заставить их возвращаться.
- Таблицы лидеров: чтобы удовлетворить потребность в соревновании и продемонстрировать свой статус, таблицы лидеров позволяют пользователям просматривать и сравнивать результаты (часто через социальные сети), создавая при этом внутреннюю конкуренцию, которая заставляет пользователей возвращаться, чтобы превзойти друг друга.
- Графики производительности: пользователи с большей вероятностью будут придерживаться чего-либо, если увидят свои результаты. Графики производительности, индикаторы выполнения и другие пользовательские интерфейсы показателей могут помочь пользователям увидеть свои достижения и понять их в контексте их целей.
Как и все функции, геймификация требует тщательного планирования для эффективного использования этих элементов.
Ниже приведены некоторые шаги, которые необходимо выполнить при разработке и интеграции геймификации:
- Установите свои цели: решите, чего вы хотите достичь с помощью геймификации, поскольку это определит общее направление вашего подхода и реализации вашей системы геймификации.
- Определите личность (а) целевого пользователя: поймите своих пользователей, в том числе их интересы, поведение и склонности.
Знание этого поможет вам выполнить многие из следующих шагов.
- Повышение ценности: элементы дизайна, которые подходят вашим целевым персонажам.
Цикл общего доступа:
чтобы удовлетворить потребности пользователей в статусе и достижениях, рассмотрите возможность интеграции с социальными сетями, чтобы ваши пользователи могли делиться своими результатами и сравнивать их с результатами других пользователей.
Постоянный мониторинг: воспринимайте геймификацию как непрерывный процесс.
Постоянно отслеживайте такие показатели, как уровни участия, отзывы пользователей и т. Д.,
А также обновляйте или оптимизируйте свои функции геймификации по мере необходимости, чтобы обеспечить достижение целей высокого уровня, таких как количество целевых пользователей, увеличение доходов и т. Д.
----------------------
После внедрения "цифровых обществ" - геймификация из сферы "компьютерных игр" и иногда кое где уже рабочих процессов, перейдет (точнее уже переходит) и в социалочку. Как раз скоро уйдет поколение, которое никогда в компьютерные игры не играло особенно в детстве, у нового уже мозги все подготовлены.
Соответственно вопросы останутся только за "скрытыми уровнями" и чит кодами.
А также "дизайнерами" уровней или как там это сейчас называется, а также наборами применяемых эффектов типа "зейгарник-овсянкиной".
Так вот по поводу "западоидов" - если внимательно присмотреться к молодежи у оных, то многие уже в повседневной жизни "зарабатывают очки" вместо собственно оной.
Плюс что даже более важно - они создают, через распространение этого механизма, для себя знакомую и понятную среду.
Супер-западоиды конечно остаются как обычно за сценой, но кстати не уверен, что это в итоге целиком получится, так как у абсолютной алгоритмизации есть один неприятный спецэффект, связанный с накладными расходами на администрирование всей системы, а также неустойчивости при наличии не включенных в расчеты факторов. Впрочем издержки сейчас пытаются сократить (переложить на самих ШНМ), а проблемы с "факторами" решить созданием зон управляемого хаоса или неуправляемого, но с контролируемыми границами, а также конкуренцией между несколькими системами...
Многие думают, что для всей этой тряхомундии обязательно "интернет 5жэ" и прч, нет совсем не обязательно - алгоритмизация обществ и без всякого "интернета" с всепроникающей цифрой раньше делалась, "нормативкой" и "монополией на насилие" - сейчас просто из-за технического прогресса действительно изощренные модели на подходе и самое главное в отличии от приводимой в камментах в пример армии - не совсем понятны ни цели, ни средства всей движухи и она просто на порядки сложнее.
Серия.
Ч.1 - От ДВС на жадности и страхе, к электромотору на .. ?
https://aftershock.news/?q=node/973562
Ч.2 - Принципы группировки
https://aftershock.news/?q=node/973839
Ч.3 - Механизмы обнаружения ресурсов
https://aftershock.news/?q=node/974477
Ч.4 - Первая сигнальная система
https://aftershock.news/?q=node/974866
Ч.5 - Вторая сигнальная система
https://aftershock.news/?q=node/975566
Ч.6 - Маркировка
https://aftershock.news/?q=node/977314
Ч.7 - Суперзападоиды
https://aftershock.news/?q=node/978424
Ч.8 - Идейные
https://aftershock.news/?q=node/979558
Ч.9 – Кодировка
https://aftershock.news/?q=node/982361
Ч.10 - Проактивность
https://aftershock.news/?q=node/984567
Комментарии
Собственно "компьютерные игры" были за долго до компьютеров. Банально тот же преферанс - соответствует критериям.
Спасибо за статью
Нифига, в префе, в шахматах и прочем нет понятия "уровня игрока" в том смысле, в каком он есть в компьютерных играх. Как бы ни был опытен игрок, результат игры определяется тем, как он текущую игру играет, а не тем, сколько у него званий. Да и звания - это просто показатель его возможностей, а не часть экипировки, как в геймах.
Филателисты были. У них были свои «уровни», «ачивки», ...
В давние времена было много градаций.
Да и сейчас осталось - разве КМС и МС по шахматам не есть понятие "уровня игрока"?
Да и в той же Контр Страйк (вроде так называется) - разве есть понятие "уровень игрока" в чистом виде?
Разовью мысль коллеги. Нет понятия "уровень сложности игры". Ты не скажешь партнерам в префе "а давайте вы будете тупить по страшному, а я потренируюсь" :) Хотя... "Кури больше, партнер дуреет"
Когда меня учили играть в преф, то реально свой уровень понижали. Вводили всякие поблажки новичку, типа там давали переходить, можно было не играть в темную, любые прошлые взятки просматривать. Прикуп подглядывать, правда, никогда не давали. :) Зато показывали как его подмешивать надо граммотно.
Какой бы я не был чемпион мира, но соревнования по штанге выиграет поднявший больший вес. Путь я КМС по шахматам, но если противник играет реально сильнее - я проиграю. А в компигре если я раскачал перса - это с ним навсегда, удар +50 защита +60, это как бронежилет дополнительный. Да, в играх типа КС всё по честному, но индустрия движется к выгоде, а продажу регалий и всяких модификаторов перса организовать проще, значит будет именно так. А в жизни выпусти меня на гоночном болиде против пилота F1 на просто спортивном седанчике - результат немного предсказуем, и не в мою пользу.
Следует не путать киберспортивные и игровые в полной мере.
Фактически киберспорт вполне сформировался со своими дисциплинами, и особенность их именно в использовании соответствующих навыков.
А тот тезис что указан это уже как раз определение "игрового ИИ"
Главная задача "игрового ИИ" проиграть (!) но максимально близко к победе. То есть "победа" в отношение того, что создано проигрывать - ну так себе =)
Лег поспать на работе, одень браслет на копающего коллегу!
Гейм это фрейм.
У "геймификации" есть один интересный эффект, лавинообразно ведущий к деградации.
В рамках игрового процесса принято, что полученное достижение действует вечно. И при достижении новых достижений старое никуда не девается.
Но в жизни это не так. Научился бегать 100 метров за 12 секунд, молодец, переключился на попадание мячиком в корзину. Начал выбивать 10 из 10 трехочковых. Ура, но бегать стал за 14 секунд. Да что там мячик, просто перестал некоторое время бегать, и опаньки, вместо 12 секунд уже 15.
Наша жизнь - не игра.
Так вот, если западные ширнармассы начнут жить как в игре, то к ним всем очень быстро придёт песец, помахивая пушистым хвостиком.
Уже пришёл, эта тема с «очками» имхо для человека с его цикличностью психики не совсем естественна в том числе отсюда и участившиеся срывы
ну или это разработки для человеков с изначально низким интеллектом
...и наоборот...
Условность конкретного игрового процесса. Ничто не мешает сделать ачивку временной.
Кстати, есть игры, где неиспользуемый скилл «деградирует».
Разумеется, есть. Но это не помогает. 🥴
не путайте ярлык "заслуга", открывающий что-то и само достижение. как и "ачивку" и "скилл".
иными словами: "ачивка" как раз и нужна деградирующему обществу от неумения (и часто - нежелания) разбираться, кто хорош в своём деле, а кто - нет.
а "скиллу" самому по себе ярлык не нужен.
ваше же предложение - сделать костыль-надстройку, которая дублирует уже имеющийся механизм. это уже признак деградации
В жизни именно это так, достиг какого то результата - он с тобой остается навечно, даже если потом потеряна форма и возможности. Если какой то спортсмен установил рекорд, то этот рекорд его навеки, даже если потом кто-то побил этот рекорд. Очевидно, что человек не в состоянии поддерживать постоянно наивысшую форму и повторять определённые этапы своей жизни навеки. И не только в спорте, но и на войне и в труде тоже так. Или вы полагаете если снайпер во время войны уничтожил 100 фашистов, то в этом году это уже не считается, потому что он не уничтожил еще 100? Какие то странные представления о жизни, спорт тоже скорее всего прошел мимо вас, раз так рассуждаете. Есть достижения, есть история достижений и без них невозможны будущие достижения, хоть в играх, хоть в жизни. Деградация у организма идёт сама по себе, для борьбы с ней как раз и существуют все виды деятельности, включая игровую.
Вы о разных вещах говорите.
Первое - достижение. Ачивка по-ихнему. Это на всегда остаётся с тобой. И в жизни и в игре. Типичные примеры: научился плавать, ездить на велосипеде, кататься на коньках. Или какой-нибедь рекорд. Пусть даже тот же снайперский.
Второе - навык. Скилл по-ихнему. То, что умеешь делать в данный момент времени. Это то, что можно прокачать, натренировать. Со временем проходит, снижается показатель. Например, спортивные результаты, профессинальные навыки и т.п.
Навык то остается навсегда тоже, нервные связи уже сформированы, записаны в энграммы памяти. Возможность и успешность применения это другой вопрос.
Мастерство не пропьёшь, конечно.
Только вот способность применять этот навык со временем притупляется.
Поэтому навыки надо передавать.
Ох уж эти фанаты танчиков...
Молодежь, поколение-эппл приходит на смену поколения-пи.
Обожаю таких дискуссинеров. Они сразу прямо начинают делать выводы о личности оппонента. Телепатемы из атсрала принимают и вот это вот всё.
Интернеты - это прекрасно. В интернетах человеки умственно и психически, мнэ, обнаженные, сразу видно все, гм, выпирающие достоинства.
Во первых, достижение - это как кубок. Пробежал 100метровку, получил, и вот он на полочке стоит уже 20ть лет. Ну и что, что у тебя уже пузо через ремень висит. Кубок то есть!
Во вторых, вы просто современных игр не видели. Сгораемое достижение - это цветочки. Везде и всюду появляется контроль времени. Типа, приходите обратно через реальных полчаса и прлучите свои ништяки. Но если придёте позже, чем через 2 часа - то ништяки начнут таять. И напоминалки об этом в телефоне... И ребёнку уже похер на уроки, доузей, бенотню на улице. У него напоминалка сработала, пора ништяки собирать и броню крафтить.
Зачем давать эмоциональный окрас к теме не по существу? Вроде в ваших темах особо не было подобных манипуляций. Зачем в это скатываться?
Абсолютно ошибочный разбор, имхо.
Геймификация это лишь название.
Сформировавшийся контекст и негативное восприятие компьютерных игр вы переносите в разбираемую тему не по существу.
Геймификация это по сути перенос эффективных практик Мотивации из области компьютерных игр. Ключевое слово Мотивация. Всё.
дополню комментарий позже
Ложный вывод, не имеющий ничего общего с реальностью.
Геймификация - это не про "мотивацию", а про "достижения". Причём не про реальные достижения, а про ярлык "ты молодец" с реальными навыками никак не связанный.
Иными словами, человек выполняющий плохо работу, но часто будет равен тому, кто выполняет хорошо, но реже ("гринд"). Хотя результат у плохого работника никогда не достигнет уровня хорошего (сколько бы он времени на это не затратил).
В игрушках это примерно одинаково, но в реальной жизни всё упирается в то, что реальность - не игрушка с искусственно работающими правилами.
Может быть ты говоришь о какой-то своей геймификации. Но тема о конкретной области с устоявшимся термином. Ознакомься. Хотя бы определение прочитай и цели.
Может быть ты просто не в теме? Какая профессия, специальность на работе? По научпопу и статейкам из интернета о геймификации слышал? Так и запишем "диванный эрудит, который не шарит". Свободны - выздоравливайте
Слушай вантуз, хоть одну статью про геймификация прочитай. Л Ю Б У Ю! Потом будешь писать, что она не предназначена для мотивации.
О, понятно, диванный критик. Мало ли, что пишут теоретики. Про капитализм тоже пишут, что это "свободный" рынок во всех учебниках, но где этот свободный рынок в реальности видели? Нигде.
Так и здесь - написать можно что угодно, только в реальности - никакой мотивации игрок не получает для выполнения задачи более качественно. Единственная мотивация - получить "ачивку" (достижение ярлыка), которая никак не связана с продуктивностью. Это как местный чинуша - готов затратить ресурсов в десять раз больше, чтобы показать видимость борьбы с проблемой, нежели потихому решить эту самую проблему.
Вижу ты профи.
К геймификации имею прямое отношение, да.
О, интересно. Если не секрет, в каком виде бизнеса используется? Сколько лет системе? Персонал или клиенты? Сколько метрик отслеживаете? Визуализация и уведомления персональные или публичные?
Работал несколько лет в этом самом. Остальное время (до и после) - геймдев (казуалки - тоже самое, только в профиль). Был спорт. Клиенты. Все стандартные (отвал, возврат, количество сессий и т.д.) + разные по прогрессу (в основном, по историческим графикам), когортам потоков. Визуализация базовая, с достижениями и "развитием" (уровень, открытие фишек по уровню), лично пользователю.
Мотивация по Скиннеру - это результат действий, а не средство. И мотивация в геймификации возникает, как результат сложившегося опыта человека, который потратил значительное время на компьютерные игры. И ещё есть такая штука, как перенос опыта и люди выросшие на компьютерных играх склонны переносить опыт из компьютерных игр на другую деятельность.
Тогда дайте уж полное определение мотивации.
Теория подкрепления Скиннера самая что ни на есть практическая, на основе которой есть чёткие рекомендации по созданию системы мотивирования, в частности по частоте вознаграждений.
В теории Скиннера вообще-то нет понятия мотивации, так как изначально все внутренние состояния объекта обозначаются как чёрный ящик. Подкрепление поведения увеличивает вероятность повторения этого поведения. Вот это увеличение вероятности можно назвать мотивацией.
Непонятен ваш первый посыл. Впечатление, что вы оспариваете какую-то мою мысль из комментария. Но что именно, я не понял. Ткните пжл.
Мотивация - это средство и только средство - инструмент.
С помощью мотивации делают Игру значимой для молодежи.
Они полагают что через Игру смогут полностью управлять молодежью, управляя ей косвенно и отсутствие кстати прямой ответственности за это - для них очень большой бонус. А еще кукольник прячется за ширмой - вообще красота!
В Китае это что ж- геймификация уже свершилась выходит, с их социальными рейтингами.. И ничего, развиваются и совершенствуются дальше. Весь вопрос - в интересах кого все это делается...
Социальный рейтинг - это не геймификация. Не путайте тёплое с мягким
Слова разные, да...
Как и суть.
что-то мне это напоминает...
что-то мне это прям сильно напоминает...
блин, ну что же это? ну что?? а???
ах, да! это хорошо и очень давно известное... называется это АРМИЯ:)
там вот не поверите, но люди вместо денег или там каких-то материальных ценностей или еще чего-то подобного зарабатывают "значки" - медальки всякие, ордена
и звездочки на погоны - прямо таки скачут по уровням
что ж вы армейцев и других силовиков то не обвините в том, что они какие-то не такие...?
или "вы не понимаете, это другое"
а это я еще религиозные организации не затрагивал, там даже медальки и то виртуальные чаще всего, человеку предлагается самому себе представить вознаграждение, которое его ждет после смерти:)
по сути разработчики игр вообще ничего нового не придумали, они все эти "ачивки" прям с военных организаций и перенесли
а теперь некоторые люди переносят обратно как-бы из игр, но на самом деле из армии
просто "геймификация" звучит куда более приемлемо, чем "милитаризация" или "оболванивание"
Любая гипотеза, притянутая за уши, имеет один крупный недостаток: уши неизбежно оторвутся. Это не сова, и даже не глобус :)
Сравнили горячее с быстрым, армия на порядок проще и понятнее и самое главное ясно в целом зачем и ради чего, чем новые "игры". Также важен момент - что можно выйти "из игры" , а тут все немного сложнее будет.
Еще при Наполеоне заметили, что обычного человека можно отправить воевать за бантики/медальки. И он положит свою жизнь ради бантика.
вообще-то еще в Древнем Риме вовсю использовались военные награды
https://ru.wikipedia.org/wiki/Фалеры
да и давайте будем честны, религии будут еще и похлеще: викинги шли на смерть, надеясь вечно пировать в Вальгалле, а современные террористы-экстремисты взрывают себя надеясь на 40 девственниц в раю:)
то есть религия даже медалек не выдает, а предлагает пофантазировать
Ну не ради бантика, а того, что за ним стоит - а это Государство, уважение сослуживцев и не редко материальные награды.
"геймификация" же в корпоративной среде и повседневной жизни "это уж точно другое", тем более порой за "фейки"
Страницы