Успехи индустриализации в прошлом веке создали технологические предпосылки к использованию индустрии развелечений для программирования заданного (востребованного платёжеспособным спросом) психологического профиля индивидуума. Высшим уровнем данной технологии является интерактивная (создающая иллюзию обратной связи) технология компьютерных игр. Причём на практике наиболее опасны классифицируемые в качестве «безвредных» (а иногда даже «полезных») «стратегии» (и прочие «обучающие» программы).
Некоторое время тому назад в узких кругах наблюдалось интересное обсуждение. Сейчас оригинал по крайней мере одной из статей цикла недоступен (хорошая иллюстрация в том числе «надёжности» ЖЖ как платформы существования информации).
Полагаю уместным принести резервную копию.
Андрей Морозов aka Мурз aka kenigtiger
Помидором по матрице
Прочитав статью Михаила Диунова «Виртуальная политология», посвященную компьютерным играм, я подумал, что могу добавить несколько слов к тому, что было сказано о роли компьютерных игр в современном обществе.
В компьютерной игре, где на кону стоят не реальные деньги, а виртуальная жизнь виртуального героя или виртуальная судьба виртуальной страны, всепоглощающий азарт и увлеченность процессом игры рождаются исключительно из противоборства с «искусственным интеллектом» в декорациях очередного «виртуального мира». Если внимательно присмотреться, противоборства мнимого.
Обычная компьютерная игра — аркада, «стрелялка-бродилка», которая составляла основу игрового времени большинства игроков середины-конца 90-х — должна была путем длительной тренировки, проб и ошибок, save’ов и load’ов, выработать у играющего достаточно простой набор движений пальцами, приводивший его от одного успеха к другому и, в конце концов, к прохождению игры. Где куда прыгнуть, куда выстрелить и т. д. Окружающий виртуальный мир прост, алгоритмы действий виртуальных врагов примитивны. Если не увлекаться, это вполне безобидное и весьма дешевое времяпрепровождение, но совершенно бесполезное применительно к развитию личности и, так сказать, социализации.
Когда же появились и заняли значительное место в общем объеме игрового времени более сложные игры, привязанные к истории, социологии, политике или даже просто к текущей линейке образов масскульта, у создателей игр и их спонсоров появилась возможность повторить то же самое на более высоком уровне. Теперь от одного save-load к другому в мозгу у человека раз за разом выковывалась нужная последовательность мыслей, ему прививалась требуемая логика мышления. Авторы игр, ориентируясь на «среднего тинейджера» с его багажом знаний, могли достаточно точно предсказать, как именно он начнёт игру и каков примерно будет его образ действия. Оставалось всего лишь огородить его путь к необходимым выводам барьерами игровых условий, оживленных неким подобием настоящего искусственного интеллекта.
«Умненький» молодой человек от 15 до 25 лет, на досуге поигрывающий в умненькие компьютерные игры, в которых «вроде как думать надо», и послушно выбирающий ту базовую идеологическую установку, которую запланировали создатели, ничем не лучше обезьяны, которая усваивает то, что нажатие кнопки приводит к появлению перед ней вкусного банана. Из него воспитывают старшую обезьяну, которая будет указывать младшим, всецело поглощенным тупыми «стрелялками», на какую кнопку жать в данный момент — на правую или на левую. За кого и почему голосовать, какой внешнеполитический курс поддерживать, признавать над собой власть ООН, ЕС, НАТО или нет.
Говорить о каком-то «зомбировании» применительно к телепрограммам или компьютерным играм, искать 25-й кадр или «число зверя» — смехотворная конспирология. Самого ТВ и игр вполне достаточно. Причем в последнее время компьютерные игры начинают все более решительно вытеснять ТВ из области воспитания подрастающего поколения. В игре подростка привлекает иллюзия того, что он управляет событиями, хотя, на самом деле, большинство игр, даже стратегических, подразумевают не более чем постепенное, все тем же путем проб и ошибок, приближение игрока к той логике действий, которую ему навязывает автор.
Ценность поведенческой установки, полученной таким образом, самим человеком оценивается значительно выше, нежели в случае с ТВ. Одно дело «по ТВ сказали, что так надо», а другое — «я сам так сделал, у меня всё получилось». Свои достижения и свой опыт для нас всегда более значимы, нежели чужие советы. И не важно, что «получалось» всё в виртуальном мире, потому что основным свойством достаточно достоверно выстроенного виртуального мира как раз и является то, что он может воздействовать на ход мыслей человека, живущего в мире реальном. А виртуальные миры становятся все более и более достоверными на вид. Вот откуда берется описанное Диуновым «ощущение собственной непогрешимости и абсолютной правоты» у игрока.
Компьютерные игры, которые многие склонны сравнивать с шахматами, развивающей игрой, на самом деле есть их полная противоположность. Для того чтобы понять это, достаточно просто сравнить популярность компьютерных шахмат с популярностью очередной хитовой «стрелялки» или «стратегии». Шахматы безоговорочно проигрывают. При том, что за шахматами — много веков человеческой истории, а игра только что написана.
Разность объясняется тем, что в шахматах даже во время игры с компьютером приходится действительно думать, а не пробовать то один ход, то другой, пока, наконец, методом перебора, не найдется нужное решение. Шахматы призваны развивать гибкость ума при помощи всего лишь тридцати двух незатейливых фигурок и доски 8 на 8 клеток. Компьютерные игры с причудливыми декорациями различных миров в общем случае вырабатывают не гибкость ума, а, наоборот, создают комфортные условия для вбивания в голову человека тех или иных шаблонов. Этим, кстати, объясняется то, что люди, заставшие шахматы не в качестве артефакта ушедшей цивилизации, а в качестве детали повседневного быта, воспринимали и воспринимают компьютерные игры как их жалкое подобие, даже на максимуме сложности не требующее особых умственных усилий. И уж точно не стоящее сколько-нибудь значимой траты времени.
Но как быть с теми, кто молод и живет в мире, где ему просто не с кем сыграть в шахматы? Как им не стать старшими и младшими обезьянками, потребляя виртуальные миры? Способ один — не жить в виртуальном мире по тем правилам, которые придумывают создатели с их «диктатом стандартов».
Играть не против компьютерного чипа, жалкий процент мощности которого тратится на «продумывание» ходов, а большая часть — на их «отрисовку», а против человека, который создал «искусственный интеллект» в данной конкретной игре и выстроил удобные для него декорации.
«Тоталитаристам» ограничивают развитие науки, заставляя строить «демократию»? Ну так не развивайся подолгу, а сразу атакуй. Нет ресурсов? Противник высокотехнологичен и располагает крупной армией? А как насчет нескольких рейдов по его тылам, уничтожающих инфраструктуру и провоцирующих системный кризис, в результате которого огромная армия становится обузой?
Дизайнеры игровой карты заставляют советские войска ломиться в лоб на вражеские укрепления, чтобы всё было как в новорусских фильмах про тупых советских генералов? Постарались так, что всё, кроме направления «прямо в лоб» засадили лесами? Ну так используй то, что они постарались оживить игру тем, что дерево при попадании снаряда разлетается на мелкие щепки и просто проруби артиллерийским огнем просеку в тыл врага для колонны своих танков.
Компьютер может быть бесконечно педантичен в повторении заложенных в него алгоритмов, человек может забывать произвести по ходу игры то или иное действие, но, обратив алгоритм действий компьютера против него самого, человек в итоге побеждает. Игра дает нам прекрасный, точный даже в мелочах слепок с логики мышления ее создателей. Можно ли пожелать лучшего снаряда для тренировки?
Опыт такой тренировки дает больше возможностей противостоять «диктату чужих стандартов» в реальной жизни при помощи логики, которая настолько же парадоксальна для противника, насколько очевидна для нас. Он учит нас выстраивать комбинации, большая часть механизма которых находится в уже готовом виде в голове противника, роль которого в игре исполняет компьютер. Мы лишь производим неверную последовательность действий — ту, что от нас не ожидают. И в результате сам противник нам подыгрывает, руководствуясь заученными алгоритмами мышления и действия. Ведь мы играем с ним в одни и те же игры, только враг — по-своему, а мы — по-своему.
Опыт игры дает нам возможность увидеть в реальной жизни крошечные, почти незаметные глазу обычного человека шансы на успех в борьбе с «чужими стандартами». Опыт реальной жизни позволяет нам вцепляться в эти крошечные ступеньки на отвесной стене, подтягиваться и делать следующий шаг вверх, к победе.
Компьютерные игры — один из неотъемлемых элементов массовой культуры, и полностью изолировать от них себя или своих детей — невозможно. Следовательно, надо научиться противостоять их влиянию.
Как показывает практика, избежать пагубного влияния компьютерных игр, как и в случае с кинопродукцией, можно лишь в том случае, если семья в достаточной степени занимается воспитанием молодого человека — как до столкновения с потоком современной массовой культуры, так и во время этого столкновения. Чем реже отец и мать перепоручают ребенка различным «голубым экранам», тем раньше ребенок получит базовое образование и правильные основные поведенческие установки, и тем в меньшей степени повредит ему поток дрессирующих импульсов, льющийся с экранов ТВ и компьютерных мониторов. Тем выше вероятность того, что в пору активной деятельности, работы и творчества, человек вступит полноценным гражданином своей страны, а не безвольным адептом политкорректного мультикультурного общества потребления, существующего только по ту сторону матрицы.
Также по зависимостям сразу отмечу статьи:
1. Михаил Диунов «Виртуальная политология» http://specnaz.ru/article/?1075 (#1)
2. Джагг:
2.1 «Несколько очень простых вещей о компьютерных играх» http://17ur.livejournal.com/215269.html
2.2 «Обещанное о компьютерных играх» http://17ur.livejournal.com/213146.html (#3)
Для надёжной доступности правильно будет принести их на AS.
Если кто-то соберётся сделать это раньше меня — прошу отписаться в комментариях.
Игры формируют мировоззрение очень сильно. Это следует понять людям, выросшим в другие времена.
Комментарии
Никогда не понимал такой демонизации компьютерных игр. К тому же в тексте местами заметны передергивания.
Опять натягивание совы на глобус.
Бедная сова, бедный глобус.
Обычно стрелялки-кровопускалки главным злом объявляют, но чтобы на стратегии наезжать - первый раз слышу, тем более экономические.
Мне тут чадо гениальную мысль родил самостоятельно - что нельзя невозобновляемые ресурсы продавать - руду, бревна и нефть, а надо из них делать продукцию и продавать намного дороже.
Сам нарисовал на бумаге молноценную карту острова, раззонировал под жилые и с/х зоны, посчитал сколько влезет плантаций.
Сам разработал план обороны, сколько и где военных баз и гарнизонов.
Игра - "Тропика-5". Очень рекомендую, красиво, с юмором и понятно даже ребенку, если взрослый подсказывает. Чаду 7 лет.
ЗЫ: Есть конечно упоротые родители, что ребенку ГТА-5 включают, но у дебилов дети в любом случае дебилами вырастут.
ГТА5 на самом деле не такой уж шедевр как его представляют. Главные герои моральные уроды. Сюжет не о чем. Рядом с ведьмаком 3 не стояла.
Детям нравится...
Тревор, тот вааще национальным героем стал, походу.
старательно обделены вниманием качественные симуляторы и мультиплеер
Страшно себе представить что было бы про ДОТУ
Пойду Батлу 4 еще погоняю. Дюже красиво сделана, хоть и сюжет тупой.
Вторая была очень близка к идеалу, бэд-компани-2 заставила насторожиться, но списал на консольщину, в третьей уровень второй не был достигнут, четвертую и последующие решил не покупать...
Хотя в бету 4 побегал, но ничего особенно отличающего от третьей не увидел.
В последней даже бету не потянуло пощупать.
DayZ и производные больше эмоций вызывают.
Друзья говорили, что DayZ ничего так. Не пробовал. Сейчас попеременно пытаюсь осилить в сингле Арму 3 и Батлу 4. Наскучивают обе. Батла красиво сделана и местами вполне динамична, но сюжет отвратителен и политизирован. Арма 3 вообще слабо цепляет, хотя достаточно реалистична. За последние годы только пара игрушек оставили 100 % отличные впечатления - Tomb Raider 2013 года и The Elder Scrolls V: Skyrim.
DayZ еще рано покупать, особенно при наличии Arma 3 - сыроват и не доделан, а доделан будет только модами как мне кажется.
А на Arma 3 нужно моды скачать "по мотивам" DayZ - Epoch, Exile, Breaking Point, вот в них можно неплохо поиграть.
Если хочется просто повоевать с людьми "одиноким волком" или с парой друзей - можно вообще моды не ставить, есть отличная миссия, напоминающая DayZ, но без жмуров - Wasteland. Можно присоединяться с чистой А3, правда появились сервера на карте Чернарусь, там нужно докачивать и подключать модом карту.
А чистую А3 я сам не проходил, это же симулятор армии, вещь специфическая :)
Статья из конца 90-х, а автор мнит себя гением среди удобрений - не знаю ни одного игрока, который не искал бы баги и недоработки в игре для облегчения ее прохождения.
Пассаж про шахматы вообще мимо, ничего они не развивают, только голова забивается примитивными комбинациями-тактиками. На вершину "эволюции по шахматам" сейчас можно полюбоваться в ино-СМИ, оно там гадит постоянно.
Ну а нынешние игры (достойные естественно) больше похожи на книги, они погружают игрока в историю, в неизведанный мир - иногда приходится его спасать, геноцидя условных плохишей.
А самые популярные игры используют модель онлайн-песочницы, где противостоять приходится таким же хитровывернутым игрокам.
Пан из поколения, не заставшего живой культуры игры в шахматы?
Натурная иллюстрация распространённости навыков абстрактного мышления.
Угу. Подобные комментарии просто пугают...
Кстати, критикуемый персонаж принадлежит эпохе, когда в уже профессионализированные шахматы пришёл индустриализм¸а вслед за ним — приоритет результата над гармонией.
Но товарищ ведь видит перекосы только там, где *требуется*, и совершенно не склонен критиковать перекосы профессионального спорта (он же — спорт высоких достижений) в принципе…
Вдогонку:
Когда заявляющийся в качестве эксперта по КИ… персонаж демонстрирует незнание понятия «читер» (IDDQD и далее) — это не только страшно, но и смешно.
Благодарю за статью. Многое созвучно с моим собственным пониманием этой темы.
Артефакт несамодостаточен.
Его должно рассматривать в рамках цикла.
Причём ни в коем случае не опуская послесловия.
Естественно. Так и должно быть. Если есть цельное миропонимание и его ядро, то для его описательной части оно будет принимать самые разнообразные формы, и касаться тем, что внешне кажутся совершенно несвязанными между собой.
Ааа, вон оно как, ок, пойду в pillars of eternity загамаю, живая классика, и да, Кг/Ам в статье
Товарищ чета несет лютый бред сначала про кодировку на кирилице и латинице, между которыми разницы нету. Потом тащит это говно на лопате, редакторы мышей не ловят совсем.
Товарищ просит, чтобы его повозили мордой по примерам «несуществующей» (в больном воображении товарища) проблеме?
По мне так все самые лучшие игры - творения 1998-2004 годов. До - не хватало железа, позже - у разработчиков пропало желание делать шедевры, пипл хавает. После 2008 года - так вообще хороших игр единицы.
Касательно статьи - незачет и незнание матчасти.
да какая то волна пошла, то рок ругают опять), то до комп игр добрались.
а раньше даже за тетрис из школы выгонялм, и штоп волосы не касались воротничка. а если пришел лысым ( в смысле в школу, а не он) - ВОООООООН ИЗ КЛАССА!
А как-же контра? Там же вроде как борьба бобра с ослом. Я даже когда за Т играю, когда паркую бомбу, представляю, что под статую свободы.
а потом задрот дает всем 5 хедшотов 15 раз подряд и гейм овер
Все есть яд и все есть лекарство, все дело в дозе.
Если есть какое-то мнение, то есть и противоположное.
Речь идёт о домино? Сапере? Пасьянсе? ...мнимое противоборство с искусственным интеллектом... хе-хе
И да, 7-милетний родственник подсказывал мне ходы в подземелье, я не мог никак запомнить. Развитие зрительной памяти у ребенка, конечно, плохое качество. А вдруг он возьмет ножик? Кстати, ребенок подрос и теперь занимается спортивным ориентированием, ездит по соревнованиям.
Согласен, "автор мнит себя гением среди удобрений ".
Поэтому в таких случаях всегда прошу: у Вас есть ЛИЧНЫЙ опыт? Поделитесь. А пересказывать своими словами чье то мнение НЕ НАДО.
а люблю doom2 hell on the earth и всякие его порты типа zdoom
уж и забыл когда снес( скока времени прошло
хорошо что напомнил, надо будет поставить, побегать, децтво вспомнить)
Дюк Нюкем форева )
Поклонникам игр такие статьи не помогут, это как религия, переубеждать бесполезно, сразу врагом запишут, что собственно и показывают комменты. Насчет навязываемых алгоритмов, соглашусь.
Дело не в «помощи», а в осознании тенденции формирования условных рефлексов.
А если ещё потребовать признания собственных ошибок, хотя бы даже не вслух…
Относительно религии… исследования обоснований «научного» базиса оставляет далеко позади теологию.
ЗЫ: Также характерно и показательно неупоминание обобщения (Й. Хейзинга, «Homo ludens»).
И да.
Та же технология замечательно работает на подмену в мозгах представителей интеллектуального большинства _реальных_ (!) закономерностей или хотя бы навыков _использования_ Разума конструктами, решающим достоинством которых является востребованность платёжеспособным спросом.
ИГИЛ без интернет-ыкспертов нагибают, до экономики не допускают, так хоть игры поругать можно :)
Как это «не допускают»?!?
Ещё как допускают.
Но, строго в рамках реально-рыночной конкуренции. С осаждением гешефта в нужных карманах.
Редактирование закрыто (что понятно и объяснимо), потому тематический комментарий от Фриц Моргена пусть будет здесь:
http://vladbard.blogspot.ru/2015/12/blog-post_539.html
Ещё один пример постановки проблемы с вводом термина «бытовая идеология»:
http://vladbard.blogspot.ru/2016/08/blog-post_623.html
Локальная резервная копия с обсуждением: https://aftershock.news/?q=node/434157
Ссылка на локальную копию первой статьи цикла.
Локальная копия завершения темы от Джагга здесь.
И ещё одна реплика на тему.