18 октября 2025 года легендарной Nintendo Entertainment System исполнилось 40 лет. Этим запуском Nintendo не просто выпустила консоль — она создала новую реальность для всей игровой индустрии. То, что мы видим сегодня, во многом произошло благодаря именно ей. У нас в России о ней слышали почти все, но далеко не каждый связывает это имя с Nintendo.
Сегодня, кажется, что доминирование NES было предопределено. Но в 1985 году почти никто — ни конкуренты, ни потребители, ни даже сама Nintendo — сразу не поняли, что произошло. Это история о том, как в самых неожиданных уголках мира эта консоль стала частью детства миллионов геймеров.
Сейчас, в 2025-м, глобальный продукт — это норма. Одновременный запуск в Steam, App Store и Google Play делает игру доступной миллиардам в один клик. Если проект хорош, и издатель сумел о нём рассказать, в него начинают играть по всему миру — от Азии до обеих Америк. Технически, играть можно даже в Антарктиде. Часто — на родном языке. Локализация, логистика, цифровая дистрибуция — всё работает как часы. Мир сжат. Расстояния стёрты.
Но те, кто застал 1980-е, помнят: тогда ничего этого не было. Не было глобального рынка — лишь разрозненные, часто изолированные экономики. В каждой стране — свои правила, барьеры, вкусы. Никаких облачных серверов, никаких мгновенных обновлений. Пара магазинов игрушек на город, да одна лавка с электроникой — и та больше под радиоприёмники и телевизоры. Если вы думаете, что так было только в СССР, — ошибаетесь. Электронику считали хрупкой, дорогой, «не для всех».
Видеоигры? Была забава для залов аркадных автоматов. А в США и вовсе грянул кризис индустрии — пузырь домашних игр, надувшийся в начале 80-х, громко лопнул, оставив у всех ощущение, что видеоигры дома — это безнадёжный бизнес, провальная авантюра.
И, возможно, если бы в 1980-е рынок был глобальным, у Nintendo ничего бы не вышло. Однако мир был раздроблен — и в этом был её шанс.
Япония. 1983 год
К этому времени Nintendo уже зарекомендовала себя как разработчик и производитель игровых устройств. В залах аркадных автоматов огромной популярностью пользовался Donkey Kong, а с 1980 года портативные устройства Game & Watch разошлись миллионными тиражами по всему миру.
Их влияние дошло и до СССР: электронные игры Game & Watch были скопированы под торговой маркой «Электроника». Например, игра Nintendo EG-26 Egg была адаптирована под мотивы советского мультсериала «Ну, погоди!». С момента выпуска в 1984 году игра «Волк ловит яйца» (официальное название — «Электроника ИМ-02») стала мечтой многих советских мальчишек.

Электроника ИМ-02 («Ну, погоди!»)
Однако в ассортименте Nintendo не хватало «золотой середины».
Портативные Game & Watch были простыми и относительно недорогими, но их возможности ограничивались одной игрой. Аркадные автоматы, напротив, предлагали богатый геймплей, но были слишком сложными и дорогими для домашнего использования.
К моменту начала разработки будущей Famicom (японского прототипа NES) серия Game & Watch принесла компании около 4 миллиардов иен. Аркады, включая Donkey Kong, пользовались популярностью, но приносили меньше прибыли — и, что важнее, не давали Nintendo контроля над домашним рынком.

Nintendo Famicom
Перед инженерами и дизайнерами была поставлена чёткая цель: создать домашнюю консоль, которая по качеству геймплея не уступала бы аркадам, но при этом была бы доступна по цене, как Game & Watch.
Задача была нетривиальной. При её решении в Nintendo руководствовались пятью ключевыми принципами:
Доступная цена. Установить такую стоимость, чтобы родители без колебаний могли купить консоль ребёнку.
Приоритет программного обеспечения. Постоянно выпускать разнообразные игры, чтобы пользователь всегда находил что-то новое.
Роль дизайнера. Создать инструменты, с помощью которых даже неспециалист в программировании — например, художник или геймдизайнер — мог бы участвовать в создании игр.
Зрелищность. Сделать так, чтобы было интересно не только играть, но и просто смотреть на экран.
Простота управления. Обеспечить интуитивное управление — с помощью крестовины и двух кнопок любой мог бы легко управлять персонажем, не отрывая взгляда от экрана.
Мы не будем углубляться в детали аппаратной разработки — хотя и это отдельная увлекательная история. Например, изначально рассматривался процессор Zilog Z80, известный по домашнему компьютеру ZX Spectrum 48K/128K. Однако в итоге Nintendo выбрала другое решение. Партнёр компании — японская фирма Ricoh — разработала специализированный чип, в котором объединили центральный процессор, совместимый с MOS Technology 6502 (а не Z80), звуковой сопроцессор и часть функций видеоконтроллера. Более того, Nintendo использовала собственные наработки из аркадных автоматов — особенно в области скорости отрисовки спрайтов и плавности анимации.
На просьбу Nintendo о поставках процессоров по цене 2000 иен Ricoh ответила, что сможет обеспечить такие цены, только если Nintendo гарантирует заказ 100 миллионов чипов. Компания согласилась — рискованное, но оправданное решение.
Все эти шаги резко снизили себестоимость консоли и позволили реализовать аркадный опыт в компактном домашнем устройстве. Если говорить современным языком, то Ricoh создал для Nintendo специализированный гибридный процессор — предшественник тех самых SoC (system-on-chip), что сегодня лежат в основе PlayStation, Xbox и Steam Deck.
Особое внимание заслуживает выбор носителя программ. Вместо дешёвых аудиокассет (как в домашних компьютерах Commodore 64 или ZX Spectrum) или дискет (требующих отдельного дисковода) Nintendo сделала ставку на картриджи с ПЗУ. Они были дороже в производстве, но обеспечивали мгновенную загрузку, высокую надёжность и защиту от пиратства. Хотя в ранних обсуждениях, возможно, рассматривались и альтернативы, именно картриджи позволили реализовать ключевой принцип — «играть сразу, без ожидания».
При производстве Famicom экономили на всём. Даже выбор цветовой гаммы корпуса — тёмно-красного и белого — долгое время объясняли исключительно прагматизмом: ходили слухи, что были выбраны те цвета ABS-пластика, которые стоили дешевле всего.
Однако позже появилась и другая версия. Согласно внутренним источникам Nintendo, решение использовать именно тёмно-красный цвет было продиктовано не столько экономией, сколько личными предпочтениями руководства компании: этот оттенок ассоциировался с корпоративной эстетикой и даже с элементами гардероба топ-менеджеров того времени. В итоге окончательный выбор цвета был утверждён на самом высоком уровне.
Что до материала корпуса, то изначально инженеры рассматривали металлический корпус — он действительно был дешевле. Но прототипы оказались слишком хрупкими и тяжёлыми. В итоге остановились на ABS-пластике: он был прочнее, легче в обработке и, несмотря на первоначальные опасения, в массовом производстве оказался экономически оправданным.
А вот отсутствие съёмных разъёмов у геймпадов — это уже была чистая экономия. Джойстики припаивались к материнской плате напрямую, без разъёмов и соединителей. Такой подход снижал себестоимость и исключал один из потенциальных источников брака на производстве. Правда, в будущем это создаст головную боль владельцам: при обрыве провода или выходе из строя кнопки ремонт вызывал трудности. Но в 1983 году главной задачей было одно — выпустить консоль, которую можно продать за 14 800 иен и при этом заработать.
Грубо оценить эту сумму в современных деньгах сложно — экономические реалии слишком разные. Но если пересчитать через покупательную способность, то 14 800 иен 1983 года примерно соответствуют 16–17 тысячам рублей в ценах 2025 года. Это сопоставимо со стоимостью Nintendo Switch Lite сегодня — недорогой, но полноценной игровой системы.

Реклама Super Mario Bros. в японском игровом журнале.
На момент запуска в июле 1983 года стартовая линейка игр включала: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Этого оказалось достаточно, чтобы Famicom быстро завоевала популярность. Уже к концу года консоль стала хитом продаж.
В дальнейшем Nintendo продолжила выпуск качественных игр. А Super Mario Bros., вышедшая в 1985 году, ещё больше подстегнула спрос.
В середине 1980-х у Famicom в Японии просто не было достойных конкурентов. Sega выпустила SG-1000 почти одновременно, но не смогла предложить ни такого качества игр, ни такой экосистемы. Момент был упущен.
Famicom покорила страну восходящего солнца — и подготовила почву для завоевания мира.
США. 1985 год
Иронично, но про главную героиню нашего рассказа — Nintendo Entertainment System, которой в октябре 2025 года исполнилось 40 лет, — рассказывать почти нечего. По сути, это была та же самая Famicom, только переодетая под американский вкус. Аппаратно консоли были совместимы: тот же процессор, та же архитектура, те же возможности. Но внешне — полная трансформация.
Корпус NES стал угловатым, чёрно-серым, напоминающим бытовую электронику — видеомагнитофоны или стереосистемы. Геймпады теперь подключались через разъёмы (а не паялись к плате, как в Японии). Картриджи получили новый, более крупный форм-фактор — будто «дискеты будущего». Всем своим видом консоль говорила: «Я не видеоигрушка. Я серьёзное устройство для серьёзных людей».
Цены подчёркивали этот посыл: 299,99 доллара за комплект (включая джойстики и световой пистолет Zapper), 29,99 доллара за картридж с игрой Super Mario Bros. или аналогичной. При этом стоимость непосредственно консоли составляла 89,99 долларов.

Реклама NES в американской прессе.
С учётом инфляции, 299,99 долларов 1985 года эквивалентны примерно 860 долларам в 2025 году. То есть — около 70 000 рублей по текущему курсу. Это действительно премиальная цена, особенно на фоне японских 14 800 иен (~60 долларов в 1983 году). Но США всегда были дорогим рынком — особенно в 1980-е.
Однако главная проблема Nintendo в США была не в цене и не в технических характеристиках. Качество консоли было высоким. Стартовая линейка игр — уже насчитывала десяток сильных проектов: Super Mario Bros., Duck Hunt, Kung Fu и другие. Всё работало. Всё было весело.
Проблема была в том, что никто не верил Nintendo.
Для американцев середины 1980-х Nintendo — это просто ещё одна японская компания, пришедшая завоёвывать рынок. Эпоха была напряжённой: японские корпорации активно вытесняли американских производителей в автомобильной промышленности, электронике, бытовой технике. В СМИ то и дело звучали тревожные заголовки о «японском вторжении». «Японское вторжение» проникло даже в кинематограф: в фильме «Крепкий орешек» (1988) террористы захватывают небоскрёб японской корпорации Накатоми.
Некоторым японским брендам удавалось закрепиться — Sony, Panasonic, Toyota. Другие оставались «чужими». Nintendo попала в серую зону: мало кто знал, кто они такие, и зачем им американский рынок видеоигр.
А рынок этот, к слову, считался мёртвым.
Всего два года назад, в 1983 году, произошёл крупнейший крах в истории игровой индустрии. В начале 80-х аналитики предсказывали бурный рост: рынок домашних консолей казался золотой жилой. В него ринулись сотни компаний — от гигантов вроде Mattel до гаражных стартапов. Многие не имели ни опыта, ни понимания, что такое игра. Результат — наводнение рынка безликими, плохо сделанными продуктами.
Лидер отрасли, Atari, вместо того чтобы укреплять доверие, ускорил крах. В 1982 году компания получила права на игровую адаптацию E.T. the Extra-Terrestrial — самого ожидаемого фильма года. В спешке, за шесть недель, команда разработчиков создала игру, которую позже назовут худшей в истории. Atari напечатала несколько миллионов копий, рассчитывая на рекордные продажи. В итоге большинство картриджей так и не покинули склады.
Чуть позже Atari тайно закопала миллионы непроданных копий E.T. в пустыне Нью-Мексико.

Игры E.T. и Centipede, найденные при раскопках в Аламогордо.
На этом фоне появление Nintendo с новой игровой консолью выглядело, мягко говоря, экстравагантно, если не сказать безумно.
Предложить американцам ещё одну игровую приставку — после того, как индустрия рухнула, магазины списали миллионы долларов убытков, а потребители потеряли доверие?
Это было похоже не на бизнес-план, а на авантюру.
Но Nintendo пошла дальше. Она не просто привезла консоль. Она переопределила правила игры. Сначала — на локальном уровне: в Нью-Йорке, где в октябре 1985 года стартовал пилотный запуск. Потом — в Лос-Анджелесе. Затем — в Чикаго, Далласе, Сиэтле. Шаг за шагом, город за городом.
Из всех возможных подходов Nintendo выбрала самый неожиданный: никаких ассоциаций с видеоиграми. После кризиса 1983 года это словосочетание вызывало у ритейлеров рефлекс отвращения. Поэтому NES не называли консолью. Не называли игровой системой. Её презентовали как «развлекательную систему для всей семьи» — Entertainment System, а не Video Game Console.
Даже внешность была частью маскировки. Серый корпус, угловатые формы, слот для картриджей, напоминающий магнитофон, — всё это должно было убедить покупателя: Это не игрушка. Это электроника. Как телевизор или видеомагнитофон.
Но настоящей гениальностью стала тактика проникновения в торговые сети.
Консоль продавалась не в отделе видеоигр, а рядом с игрушками и бытовой техникой — иногда даже в секции Laser Tag и электронных головоломок.
Чтобы убедить скептически настроенных владельцев магазинов, Nintendo предложила гарантию обратного выкупа: если консоли не продадутся за определённый срок, компания заберёт их обратно без вопросов. Для ритейлеров это означало нулевой риск.
В комплект включили не только Super Mario Bros., но и робота R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — механическую игрушку, которая «взаимодействовала» с игрой Gyromite. Это позволяло продавать NES как «интерактивную игрушку будущего», а не как устройство для видеоигр.
Всё это больше напоминало спецоперацию по внедрению, чем классический запуск продукта. Nintendo не пыталась убедить всех сразу. Она создала петлю доверия: сначала — один город, потом — доказательства спроса, затем — расширение. Каждый успешный магазин становился примером для соседнего штата.
И это сработало.

Реклама NES в американской прессе.
К концу 1986 года NES уже продавалась по всей стране. К 1987-му — контролировала более 60% рынка.
И это запустило мощную обратную связь: чем больше консолей — тем больше разработчиков хотели выпускать игры для NES. Но Nintendo сознательно не открыла шлюзы. Напротив — она ввела жёсткую систему контроля, чтобы избежать повторения катастрофы начала 80-х.
Всё начиналось с лицензирования. Любая студия, даже такая гигантская, как Capcom или Konami, должна была подписать договор с Nintendo и получить разрешение на выпуск игр. В обмен на лицензию разработчики получали доступ к специальным инструментам и технической поддержке — но теряли значительную часть прибыли (до 30–40%) и контроль над производством картриджей.
Ключевым элементом системы стал чип 10NES — «замок», встроенный в каждую официальную консоль и каждый лицензионный картридж. Если игра не была одобрена Nintendo, чип блокировал её запуск. Это не только защищало от пиратства, но и гарантировало, что на полках окажутся только проверенные проекты.
Кроме того, Nintendo ввела правило: один издатель — не более пяти игр в год. Это предотвращало перенасыщение рынка и заставляло студии вкладываться в качество, а не в количество.
Наконец, на каждом лицензионном картридже появился «Знак качества» (Seal of Quality) — «Official Nintendo Seal». Для покупателя это был не просто логотип — это был знак доверия: «Эту игру проверили. Она работает. В ней нет багов. В неё можно играть».

Знак качества Nintendo. Американская версия.
Эта система была жёсткой, иногда Nintendo даже обвиняли в монополизме — но она спасла индустрию от хаоса. В отличие от 1982 года, когда на прилавках лежали сотни безымянных копий Pac-Man и Space Invaders, теперь каждая игра имела автора, прошла тестирование на соответствие стандартам качества и Nintendo брала на себя ответственность.
Nintendo не просто продавала консоль. Она восстановила доверие — к играм, к разработчикам, к самой идее домашнего гейминга. И именно NES стала той консолью, которая на многие годы вперед определит облик игровой индустрии.
Россия. 1992 год
Было бы неверным полагать, что СССР на рубеже 1980–1990-х годов совсем уж отстал от мировых трендов в сфере видеоигр. Как уже упоминалось, с 1984 года в стране продавались клонированные версии портативных устройств Nintendo Game & Watch под маркой «Электроника». В игровых залах за 15 копеек можно было сыграть в отечественные аркады — например, «Авторалли» (1986), «Городки» (1990) или «Магистраль» (1990), не считая многочисленных электро-механических автоматов вроде «Морского боя».
Для домашнего использования с 1983 года выпускались 16-разрядные компьютеры БК-0010 и позже БК-0011, на которых энтузиасты писали простые, но увлекательные игры. В учебных заведениях и НИИ появлялись и клонированные IBM PC/XT-совместимые машины — например, популярный «Поиск».
Однако одно дело — наличие аппаратных возможностей, и совсем другое — существование видеоигровой индустрии. В СССР её не было. Ни издательств, ни дистрибуции, ни коммерческой модели распространения игр. Отдельные проекты создавались силами энтузиастов и распространялись стихийно: копировались на аудиокассеты или дискеты, переписывались «из рук в руки».
Поэтому, когда в начале 1990-х на прилавках появились клоны Atari 2600 и, особенно, ZX Spectrum 48K/128K, они вызвали мгновенный коллапс интереса к отечественным компьютерам. На БК просто не было такого количества игр. А у Spectrum и Atari — были сотни хитов, накопленных за всё 1980-е.
Так сформировался стихийный, «подпольный» рынок видеоигр — без брендов, без гарантий, без официальных поставок. Но с огромным спросом.
Крупные западные игроки индустрии — Nintendo, Sega, Atari — вообще не рассматривали СНГ как потенциальный рынок. Вероятно, в их штаб-квартирах полагали, что Россия того времени способна потребить разве что «ножки Буша», но не дорогие игровые устройства. Инфраструктуры для дистрибуции не существовало, валютные ограничения делали импорт непредсказуемым, а понятие «интеллектуальной собственности» в постсоветском пространстве воспринималось скорее как любопытная западная причуда.
Однако массовый спрос на клоны ZX Spectrum говорил об обратном. В СНГ в целом и в России в частности был рынок — огромный, голодный, готовый к новому опыту. Просто никто из «больших» не заметил его.
И тогда на сцену вышли другие игроки. В 1992 году на российском телевидении появилась реклама: «Dendy! Играют все!»

Обложка журнала Видео-Асс. 1993 год
Консоль с серым корпусом и двумя джойстиками, похожая на NES, но без логотипа Nintendo, мгновенно стала культовой. Она была качественно сделана — в отличие от многих клонов Spectrum, не требовала возни с подключением к телевизору и поддерживала отечественный телевизионный стандарт SECAM. В магазинах, где продавалась Dendy, лежали картриджи с играми, которые не нужно было загружать по пять минут с кассеты. А сами игры… Таких на Spectrum не было.
Contra, DuckTales, Battle City, Ghostbusters, Battletoads, Metal Gear, Metroid — и, конечно, хиты Nintendo во главе с Super Mario Bros.
Dendy не была официальной консолью Nintendo. Это был тайваньский клон (на базе архитектуры Famicom), правовой статус которого вызывал вопросы, а массовые поставки в Россию и продажи без согласия Nintendo однозначно находились вне правового поля. Оранжевые коробочки с картриджами завозились по «серым» схемам и не были лицензионными. О локализации вообще речи не шло. Хорошо ещё, когда игры были на английском — его некоторые школьники худо-бедно понимали. Куда забавнее (и сложнее) были случаи, когда попадались версии на японском — тут даже отличники пасовали.
Но всё это было неважно. На Dendy в середине 1990-х действительно играли все.
Пожалуй, ни в одной стране мира Famicom/NES не стала таким культурным феноменом, как в России. Поправьте в комментариях, если ошибаемся, но телевизионное шоу на центральном канале, посвящённое конкретной игровой консоли — «Денди — Новая реальность» — было, кажется, только у нас.
Сергей Супонев, автор и ведущий программы Денди — Новая реальность.
Для миллионов Dendy стала первой настоящей игровой консолью. Для многих — самой культовой до сих пор. А для Nintendo — самым странным триумфом: её продукт покорил страну, где она даже не пыталась работать. Компания, выстроившая свою империю на тотальном контроле, невольно породила культурный феномен в стране, которую официально игнорировала.

Комментарии
Это по ходу глава из какой-то книжки для маркетологов.
Успешный продукт, туды его в качель..
У Вас видимо
велосипедаигровой приставки не было, потому такой злой?У меня спектрум был и Готика с Бэтти.
Но злой я по другой причине.
Без маркетинга, потребительский рынок существовать не может.
Самое забавное самая популярная игра всех времён и народов Тетрис были созданы в СССР
Хотя приставок официально наша страна никогда не выпускала). Пираты всё двигали у нас).
История Нинки это ещё и история появления Соньки как игрока на рынке
Вот он единорог от мира приставок).
Для меня единственная Nintendo - это WII.
Первая игра с реально 3D управлением.
Это да.
До сих пор играем всей семьей, в боулинг и проч. 
Я помню, как первый раз сыграл в большой теннис.
6:4, 4:6, 6:4. Два с половиной часа
Жена пришла - а я на полу лежу, отдыхаю.
2,5 часа махать ракеткой (пусть и пластмассовой) - это для нас уже за гранью ))
Мы чего попроще, на велосипедах там режемся командами, или на байдарках сплавляемся)
Кстати, очень хороший пример с этим вием, показывающий, что в увлекательной игре графика - далеко не самое главное
Самая продаваемая игра в истории - майнкрафт, в котором графики отродясь не было.
Некоторое время назад начал замечать за собой, что жалею, что собирал два не самых слабых компа (а хотел ещё круче собрать, финансы позволяют), т.к. кроме как в UT'99 и Контру (обе 1999 года выпуска), ничего на них не гоняю. Ну CS2 скачал, ещё пару-тройку каких-то ААА-шек, побегал/поездил/полетал - или мне уже пора начинать думать о вечном, а не в игрульки гонять, или игровая индустрия уткнулась в тупик идей. Ничего, на что бы ТБМ хоть чуть-чуть приподнялся, не увидел. Да, всё красиво, плавно и красочно, лучи трассируются, все дела, но... Как-то вторично уже, что ли... Вот и использую свои компы как видеоплеер для любимых фильмов и читалку для любимых книг. И ИИ тут ничего не изменит, скорее сделает ещё хуже.
RDR2... Атмосферно, с сюжетом. Помогает понять (но не простить) янки.
А вот её не ставил, не успел. Ну, теперь уже когда весь домой приеду, запытаю, что за зверь. Слышал, многие хвалят.
Жизнь пуста, коль невозможно грабить корованы, а общество не имеет цели
Корованов нет, дилижансы есть. Грабить можно их. Да вообще всех можно грабить там! Ты же суровый outlaw Артур Морган!
Идеи нужно искать в инди играх,там необычного прям завались)
Я вот себе PSP E-1000 купил на Авито,гоняю теперь во всякое перед сном
Цива-2 на ПС-1 прям заходит)
Во! Всё вспоминал, во что бы зарубиться из классики стратегии. Спасибо, уже качаю с торрентов.
на первой плойке Цива 2 хороша,она простая,но крайне залипательная,я через неё серию игр и полюбил.) На Ps-1 много интересного,тот же Диабло)
Купите себе портативку (либо ПСП,я вот себе купил за 2500 рэ когда то PSP E-1008,у неё экран норм,и батареи живые ещё,либо PSP Vita,экран больше,да и по новее они будут,но это дорогая вещь!),и валяйтесь играя во всякое. Эмули наше всё от КонтрЫ,до ПС-1 всё будет ваше
Вот такая у меня ЗыЗа (psp),хотелось портативки от Сони пощупать,что называется)
Не-не-не, я не любитель приставок, тем более с экранчиками, я чисто писишник. Почему у меня дома два рабочих монитора, 32 и 75 дюймов? Потому что после 22-го года полюбил большие экраны. От телефона глаза вытекать уже начали. ))
А так-то да, на телефоне через эмуль можно что угодно запустить. Я в Марио бегал одно время, и в Баттл сити.
Не-не-не играть на телефоне это зло! Фу фу фу
Я тоже сейчас только за П-равославный К-омпутер,хоть он у меня и старичёе) приставки особенно портативки тоже интересное решение). Особенно перед сном поваляться с ними,ну или там в туалете посидеть).
Портативка близко держится перед глазами,там руки с непривычки порой затекают только иногда)
Большие мониторы зло). Не всегда большой размер полезен,27 оптимальный размер для обычного сидения за компом.
В блиндаже особо выбора нет.
А на горшке я с телефона книжки читаю. Шрифт побольше, чорный фон/зеленый текст, и алга.
Я думал вы уже на гражданке)
В тубанарии лечусь. Но ещё и воен. Когда мне тубик залечат, поеду в родную бригаду, она рядом тут, в Кяхте. А там уже не знаю, пусть начмед опять решает, куда меня - опять в отпуск, или отпустят навсегда уже. Второй год уже по госпиталям скитаюсь. И четвёртый - на службе.
Заживайте поскорее, и проживите лет хотя бы 100
Вы должны увидеть чем всё закончится тут у нас)
Благодарю за пожелание, алаверды. Буду старацца! ))
All Hail Тушинский Радиорынок! )))
PS Что-то подсказывает, что Супонев вовсе не на голом энтузиазме вёл свою передачу про тайваньскую приставку ))
Ну, даже не на энтузиазме, и что?
Много ли было других (да еще доступных многим)?
Наш клон "Ну погоди" лежит вон и даже работает до сих пор.
Если оплачивать производство/зарплату, да ещё платить каналу за рекламу - какой энтузиазм? Программа 26 мин. в производстве стоила до десятки грина (з/п+аренда+съёмки+монтаж+расходники). У компании "Класс" было все хорошо (ц).
Тупое мочилово в виртуале рулит!
Кстати да. Не тупое мочилово (Ил-2 Штурмовик и дополнения) было гораздо интереснее в своё время. Отсев шёл по адекватности, псих или дебил не сможет взлететь, долететь, биться, дотянуть на повреждённом самолёте до своей территории, сесть. Было сообщество. Все, заходя на сервер, со всеми здоровались, в бою соблюдали неписанные правила, за исключением единичных исключений. Даже школота была адекватная.
А сейчас всякие танки и тому подобное дают возможность играть с нулевым порогом адекватности. Потому и мочилово тупое, а не рыцарские поединки, как в Ил-2.
Да какое там рыцарство, на догфайт серверах такие мерзавцы бывают...
Ну то мясные сервера, там скучно. А вот на каком-нибудь Грозовом Фронте, там совсем другая атмосфера была. Хотя и на мясной сквадом завалиться весело было.
Если вдвоём дуэлиться, можно было выбрать не занятый квадрат и дуэлиться на здоровье. Никто обычно не лез.
Contra на ZX Spectrum называлась Gryzor.
На Dendy не было целого царства игр - трёхмерных. На ZX Spectrum их была куча.
RTS на Dendy тоже не было. На ZX Spectrum этот жанр вообще родился (Stonkers, 1983 год).
Официальные тиражи Dendy преувеличены. Их журнал имел примерно тот же тираж, что и ZX-Ревю, несмотря на полиграфию и агрессивную рекламу по телевизору (ZX Spectrum в телевизор не пускали, потому что его производили внутри России, а это низя).
но самая удачная Контра как раз на Денди вышла норм,а Hard Corps прям венец творения)
Мой первый комп.
Собирать начал в году так 90-м. Шел по барахолке, смотрю клава продается, купил. Даже еще не знал что она подойдет к плате.
Собрал, подключил к ламповому цветному телевизору. Игры были на ПЗУ, в ком порт плата вставлялась.
Шикардос. Вот у тебя наверное воспоминаний...
Да, были времена. На степендию микросхемки покупал. Когда картинку настраивал, поставил телек перед зеркалом, чето на плате крутил и не заметил как пальцем дорожки перемкнул. Почувствовал только запах паленого. Так что да, есть что вспомнить.
Когда строчник от кинескопа бьёт, тоже прикольно. Хорошо, молодые были, моторы крепкие ещё. ))
Да вот на денди и надо было остановиться. танчики идеальная игра.
Самое забавное Танчики от Намко никогда на Западе вроде не выходили,но у нас они были!)
Перспективный чат детектед! Сим повелеваю - внести запись в реестр самых обсуждаемых за последние 4 часа.
MSX был крут.
Да, детство. Всё было, и поиск "Ну погоди", которое невозможно было купить, Денди и бессонные ночи, БК0010-01 с ужасной клавиатурой, которая после года эксплуатации приобрела такой дребезг что набор текста на ней становился испытанием Дзен. Когда на нажатие клавиши могло случиться одно из трех, либо не сработает и символ не напечатается, либо напечатается, либо дребезг и у тебя на экране 3-5 символов, нажимаешь Забой/Backspace, а он то же с дребезгом и вместо того что бы аккуратно удалить пару лишних букв он удаляет 5-6 уже с трудом напечатанных символов. Нервы после такого набора были крепче стали. Но отличная 16-разрядная система с минимальным объемом памяти под программу и возможностью использовать часть видеопамяти под свой код привило навыки аккуратного программирования.
Был и Спектрум с Элитой, и наконец появился ПК с пентюхом-133
Что-то вспомнилось, как в конце 90-х купил себе новейшую PS-1 c новейшим первым Резидент Ивелом, и пошли бессонные ночи... Даже сейчас страшно вспомнить и пережить заново то напряжение, с каким приходилось открывать каждую новую дверь в Особняке ))