По совету читателей изучил замечательную игру о строительстве фабрик. Если я буду когда-нибудь составлять список хороших обучающих игр, она, пожалуй, будет добавлена в перечень одной из первых.
Нет, я понимаю, людям свойственно думать, будто любой их опыт полезен — даже если по факту польза от него сомнительна. Поколение, которое писало чернильными ручками, требовало, чтобы именно при помощи чернил детям «ставили почерк». Отсидевшие в тюрьме зачастую уверяют нас, что тюрьма — важная школа жизни, которая многому их научила.
Любой хороший развлекательный фильм имеет своих фанатов, которые рассказывают о невероятной глубине и житейской полезности вынесенной из этого фильма мудрости. Это у нас в инстинктах — попробовав что-либо, мы немедленно стремимся поделиться нашим опытом с окружающими, при этом, конечно же, безбожно приукрашивая его.
С компьютерными играми люди ведут себя ровно так же. Я знаю людей, которых «многому научили» такие хиты как «Диггер» и «Принц Персии» — хотя, при всём уважении к безусловному таланту авторов — игры эти имеют скорее историческую, нежели образовательную ценность.
Кстати, на днях я наткнулся на весьма романтичную историю создания первого «Принца». Замечу, что эпоха одиночек ещё не закончилась — повторить успех «Принца» можно (при большом упорстве и огромном везении) и в наши дни:
http://levik.livejournal.com/315745.html
На самом деле, конечно же, далеко не все компьютерные игры действительно учат нас чему-либо полезному. Более того — существует огромный пласт низкопробного коммерческого мусора, который предназначен исключительно для убивания времен. По своему качеству эти игры мало отличимы от тех однотипных книжек в мягкой обложке, которыми пассажиры затыкают себе головы во время поездок в метро.
Хороших игр меньше, чем плохих, но на них при этом уже не жалко тратить время. Вместе с тем хорошие игры обычно всё же не являются обучающими — мы любим их за другое.
Сделаю тут лирическое отступление и замечу, что попытка отсортировать игры по принципу «учит — не учит» довольно нелепа. Возьмём допустим театр, или прогулки по лесу, или классическую музыку или, наконец, поклейку моделей танков из картона.
Что, учат нас эти занятия чему-нибудь полезному в жизни? Да нет, разве что в очень малой степени. Но это вовсе не значит, будто мы деградируем в театрах и в филармониях. Просто обучение не должно занимать у человека все 16 часов бодрствования, есть время и для других занятий.
То же самое верно и для игр: хоть я и не могу рекомендовать, например, «Доту» или «ГТА» для включения в обязательную программу средней школы, однако и назвать потраченное на эти игры время потерянным я тоже не могу.
Теперь, когда я попытался защитить «необучающие» игры, вернёмся всё же к играм обучающим. Они делятся на две больших категории — на учебники и на собственно игры.
Первая категория игр создаётся примерно так. Суровые бородатые мужи пьют чай после научной конференции и рассуждают: «школьники мало интересуются физикой, плохо читают книжки. Сделаем-ка мы учебник, который будет похож на компьютерную игру. Школьники глупые — они заглотят наживку, а вместе с ней и знания по физике».
Дальше учебник по физике переводится в электронный вид, племянница одного из авторов игры рисует смешных Ньютошу и Кюришу, которые задают детям проверочные вопросы на каждой второй странице учебника, и вот, пожалуйста, «игра» готова.
Разумеется, школьники не такие дураки, как думают создатели подобных «игр»... но, знаете, прогресс не стоит на месте. Если ещё десять лет назад все эти «интерактивные» учебники были абсолютно неиграбельны, то теперь их уже можно обсуждать всерьёз:
http://fritzmorgen.livejournal.com/937100.html
Вторая категория обучающих игр создаётся в обратном порядке. Какой-нибудь фанат игр — хороший знаток этого жанра — тратит несколько лет своего времени на создания по-настоящему хорошей и увлекательной игры. После же создания выясняется, что этот его проект не только удерживает игрока перед экраном монитора, но и учит его чему-то полезному.
Так, например, игры от «Парадоксов» учат нас истории, политике и географии — хоть шведы и делали именно игры, а не учебники с энциклопедиями:
http://fritzmorgen.livejournal.com/594264.html
Теперь, после этого длинного предисловия, перейду, наконец, к «Факторио», к игре, скриншот из которой я прикрепил к этому посту.
Вы, конечно же, читали «Робинзона Крузо» Даниэля Дэфо и «Таинственный остров» Жюля Верна. «Факторио» построена на том же сюжете: деятельный инженер оказывается на забытой планете, на которой ему предстоит с нуля построить космический корабль.
Вначале ему нужно киркой добыть уголь и железную руду, потом переплавить их в железные плиты. Дальше больше — нужно наладить производство стали, организовать оборону от местной агрессивной фауны. Потом наступает очередь нефтяной промышленности — нужно построить полную цепочку добычи и переработки нефти, от установки буровых вышек до создания микросхем. Наконец, инженер создаёт космический корабль, чтобы покинуть свой временный приют. На этом игра заканчивается.
Чему может научить «Факторио»?
Во-первых, базовым знаниям об устройстве промышленности. После игры в «Факторио» к той же нефти будут относиться со значительно большим уважением, понимая, что её добыча и переработка — сложный и комплексный процесс, те самые высокие технологии, в презрении к которым нас так часто и так несправедливо обвиняют.
Во-вторых, что более важно, «Факторио» заставляет игрока думать. На начальных этапах игры строить сложное производство, в принципе, необязательно — можно руками носить материалы от станка к станку и руками же делать нужные предметы.
Однако дальше становится ясно, что руками космический корабль не построить, нужна автоматизация. Вручную можно сделать 10 или 100 предметов — но не тысячу и не 10 тысяч. Волей-неволей игроку приходится перестать «прыгать» и начать «думать». Как знать — может быть, кто-нибудь после игры в «Факторио» даже потратит пару часов, чтобы разобраться с формулами в «Экселе», чтобы перенести полученный навык в реальную жизнь...
Вместо подведения итогов замечу одну очень радующую меня тенденцию.
Огромные корпорации с многомиллиардными бюджетами продолжают натужно рожать однотипные хиты со стандартными сюжетами. Как правило, все новые «коммерческие» игры сводятся к одному и тому же — бегать, стрелять и выполнять курьерские поручения, с каждым годом со всё более дорогостоящей графикой.
Маленькие же студии тем временем открывают новые жанры. «Майнкрафт», который не так давно был куплен «Майкрософтом» за какую-то астрономическую сумму, делался фанатиком-шведом в одиночку. «Римворлд» и «Факторио» разрабатывались на собранные краудфандингом деньги, на пожертвования будущих игроков. Собственно, именно обратная связь от игроков и заставляет эту «новую волну» быть гораздо качественнее и играбельнее, чем сугубо коммерческие изделия.
Пожалуй, можно уже констатировать факт: застой, в котором игровая индустрия буксовала все нулевые годы, заканчивается.

Комментарии
С экселем пришлось посидеть над Сахалинской колонией (последняя рабочая версия 3.47).
Вот это реальная экономическая стратегия.
Забыли поставить #реклама
кто о чем, а лысый о расческе
Бан за флуд.
Не согласен.
Игры в принципе можно делить на проекты студий и indie-игры, которые делаются парой-тройкой человек. Игры от студий - как правило делаются по одному рецепту - возьмём современные шаблоны(рельсовый дизайн, регенерация здоровья не под огнём и несколько типов оружия для шутеров, например), добавим какую-то фишечку, определимся с дизайном и рисуем, рисуем. В итоге получается красивая картинка и привычное содержание.
Инди-разработчики и маленькие "студии" могут себе позволить радикальные изменения в схеме(полная процедурная генерация - встречается сейчас везде, а стала популярной именно с minecraft). С другой стороны, из этих проектов 80% остаётся в виде идей в голове разработчика, 15% остаются недописанными, 3% доходят до альфа-тестирования(о них узнают люди), но там и застревают, 1,5% выходит в бета-тест, но дописанными так и не становятся, и 0,5% всё-таки доходят до релиза. И "выстреливает" где-то одна игра из сотен или тысяч, дошедших хотя бы до альфы. А потом на неё пишутся копии и пародии.
Так что инди-игры в основном качественнее за счет количества - из огромного количества игр хотя бы несколько оказываются качественными.
Ещё Factorio учит тому, что ВИЭ это бешеный кошмарный @#$%. Причём настолько кошмарный, что авторы таки сдались под натиском игроков и обещали добавить атомные реакторы в игру. Так что да, сплошная польза от такой игры для детей.
А если добавить мод, который требует пластика для производства батареек - то с ВИЭ можно прощаться сразу же. Ну или только подпирать панельками днём угольную генерацию.
это да это жесть
сколько времени убилось на прохождение?
Мировой рекорд одиночного игрока - чуть-чуть меньше двух часов для запуска ракеты (на текущий момент это является "финалом" игры)
Мой - 8 с половинкой часов - лопухнулся с некоторыми технологическими цепочками, не ужался в 8. Но и задача ставилась единственная - пустить одну ракету как можно скорее.
А так, неторопливо отрабатывая логистику и цепочки можно играть на одном сохранении сотни часов.
Минуты полторы на прочтение описания тизера. Что-то в последнее время Фриц сдаёт позиции. Зато Зерг-раш таки прёт. А, чорт, пробел забыл поставить.
Много. Я никуда не тороплюсь.
ИМХО
Школа, среднее и высшее образование учат, прежде всего, тому, что приобретение знаний - процесс осознанных усилий. Более интересных или менее интересных конкретному индивидууму - но планомерное поступательное движение с применением силы воли, тренировки памяти и усидчивости.
Обучение методом игрового процесса доносит пакет знаний и навыков БЕЗ тренировки волевых усилий, требуемых на освоение новых навыков в дальнейшем, формируя компетентного но ограниченного инфантильного специалиста, неспособного в дальнейшем на перепрофилирование или иные волевые усилия.
Все это предположительно может быть выгодно, прежде всего, работодателю, затем властям всех уровней - от местного самоуправления до (возможно) наднациональных групп.
Это может быть приятно, удобно (выгодно?) инфантилам - родителям, инфантилам - педагогам, чьей базовой потребностью является сокращение усилий на образовательный процесс молодого поколения.
И совершенно не выгодно ответственным родителям, педагогам, гражданам - целью которых являются самодостаточные, упорные, целеустремленные дети, коллеги, друзья.
Вот, как-то так вижу.
музыка хорошо учит (по опыту воспитания)
Не всегда (по опыту воспитания) :)
Первый трезвый человек на афтершоке. Что подтверждает физические законы.
Суть игры - потребление, а не знание.
Начав играть, автор, находясь в системе потребления так и не увидел сути.
Количество возможно только за счёт понижения качества. Так жить нельзя.
Вы как-то уж очень странно поняли автора.
Ессно - игры вместо уроков это плохо. Но дети есть дети. Дети всегда играли и будут играть (даже если придёт БП и все компьютеры кончатся - будут играть по-старинке). А коль так, то лучше уже они будут играть в игры требующие слегка подумать, перед тем как сделать (та же факторио, та же KSP), чем в какую-нибудь, прости Господи, дотку.
Проблема в том, что при введении обучающих игр и количество "доток" будет расти пропорционально. С тем же эффектом воздействия на волю человека.
Школа и ВУЗ учат одному - учителя идиоты, за пределы своего предмета в жизни не вылезавшие, армия и воспитание детей не считается, это все делают.
Если преподаватель хорошо разбирался в своем деле, почему-то вдруг резко предмет становился интересным и ненапряжным, и даже (о ужас!) получение знаний превращалось в удовольствие, и знания получались сами собой, нужные усилия были осознанными и совершались легко и непринужденно.
Надбавки хоршие чтоли делать для преподавателей, которые не сразу после вуза преподают, а еще 5-10 летний стаж в реальной работе имеют. Ну совсем иное качество подачи материала выходит. Преимущество содержания над формой очевидно :)
И да, волю тренирует не школа, и не вуз, там с этим все плохо. Тренирует волю преодоление реальных жизненных препятствий с риском влететь на проблемы. И очень быстро, когда влетаешь. И учат принимать решения не только быстро, но и максимально правильно.
Школа и вуз лишают инициативы, прививают привычку зависеть от других людей, ставящих задачу, да и оценивающих результат тоже. И наказание ничтожно - плохая оценка. Как страшно, мать его. Еще на беседу к завучу/декану вызовите и пожурите ай-яй-яй :)
То есть, высиживать время школа и вуз с низким результатом и низким стимулом учат отлично. Это ли в жизни действительно нужно вашему ребенку?.. Лично я буду способствовать обучению всего одной вещи, но самой важной в жизни - уметь принимать решения. И доводить их до результата.
Вы можете сформулировать это ваше "умение принимать решения"?
И да, я уже понял, что в системе координат "учителя и преподаватели - идиоты, а учебные заведения - тюрьмы", вы полностью лишили себя доверия к кому-бы то ни было.
Вот только... всего, чего достигло человечество - оно достигло благодаря коллективным усилиям людей, а не индивидуальным инсайтам.
"Умение принимать решения" - умение даже невыгодную ситуацию обернуть в свою пользу. И не один раз случайно, а постоянно.
Касательно коллективной работы - никто не отрицает важность коллективной работы. Другое дело, что люди различаются по характеру и личным качествам. Нет смысла условного мужика-холерика загружать скучной монотонной работой. Как и нет смысла заставлять условную женщину-флегматика принимать участие в сложных переговорах, или по-русски, в стрелках.
Кстати, подумав, не соглашусь насчет "всем обязаны коллективам".
По-моему, ровно наоборот. Именно действия отдельных выдающихся людей с достаточной волей меняют мир.
Где была бы химия без Ломоносова, физика без Ньютона, СССР без Сталина, а Россия без Путина? Да, за ними стояли коллективы, но и за Хрущевым с Ельцином стояли коллективы...
Фактория не лучший вариант экономических симуляторов, хотя и можно поставить твердую 4. Думаю, после допила и радикального усложнения, выйдет что-то по-настоящему годное.
За игрой Цезарь я провел на порядок больше времени. Сим-Сити и Цивилизации тоже намного лучше. Вся серия Them-, а это и хоспитал и парк, и, тем более паровозики, тоже сложнее и интереснее Фактории.
Сейчас ковыряю Стартопию. Нормально, но приходится выставлять всю сложность на максимум, иначе одноразовая песочница.
Кстати в Фактории солнечные панели имеют запредельно оптимистичные характеристики, как по стоимости, так и по выработке. Не говоря уже про аккумуляторы.
Yuoki или Bob моды - усложняют игру в разы.
Не знаю, интересно ли это ТС, но имея более, чем тридцатилетний стаж геймера, причем наибольший интерес у меня вызывали и вызывают стратегии, в том числе и экономические, могу сказать, что все игры в куче оказали достаточно сильное влияние и помощь на мой собственный бизнес. Некоторые вещи в реальном бизнесе я делал точно так, как это делал в играх.
Например?
Например из игры Конструктор я вынес чего надо людям с разным достатком, а чем можно пренебречь, или из разных RTS мне стало понятно, что есть кое-что важное из ресурсов, потеряв которые, вся остальная игра не имеет смысла.
А еще всегда нужно иметь некий запас прочности, часто легко просчитываемый. К примеру, если у тебя есть необходимость брать кредит, значит запаса прочности нет, и ты ходишь по острию лезвия.
А еще, нужно уметь ждать и работать - правильная качественная работа всегда принесет свои плоды.
Да, это так. Кредиты не нужны.
Как и страховки.
Игры учат только тому, что закладывают в них авторы. Например, "Цивилизация" - там демократия заруливает в минуса все остальные альтернативы просто потому, что создателям так захотелось и никаких обоснований им не нужно. Или известная серия игр про 2МВ - там сравнительные характеристики юнитов советских, англо-американских и немецких высосаны из пальца - а тоже показать пытаются, что наибольший вклад в победу войну внесли англосаксы, и без них СССР не имел никаких шансов.
Надо с детства учиться понимать и принимать простые вещи. Например, что игра, это игра.
Но кое-что полезное в них все-таки есть. Например математические модели экономики, производства или войны.
Так я про соответствие модели и реальности и говорю. Работать с моделями полезно, понимая ограничения этих моделей. А у ребенка критического мышления еще нет. Он на этих играх формирует свое мировоззрение. А в большинстве игр игроку насаждается комплекс неполноценности из-за его принадлежности к "неправильной нации".
Человек, который не может сравнить реальные итоги неких исторических событий с тем, что даётся в моделях - уже неполноценен.
В принципе, нам, как прототипам персонажей, выставляемых в западных играх в негативном или лживом свете, то, чем они пичкают в головы своих подростков - ВЫГОДНО!
Во-первых реальные итоги надо знать. Как надо знать и причины этих итогов. Нынешние учебники истории этому не способствуют. Ни у нас ни тем более у них. И с неполноценностью обучаемого это никак не связано
Во-вторых наши подростки играют в эти же самые игры. И на попытки формирования комплекса неполноценности у наших подростков мне не наплевать.
В-третьих результаты формирования комплекса превосходства немца над славянином я уже видел. Повторения мне не хочется. Поэтому выгоды я не вижу.
Согласен.
Но, и, среди молодёжи, не все - украинцы.
С украинством это никак не связано. У подростка критического мышления нет просто из-за его возраста. Он может быть очень развитым и начитанным. Но он все равно еще ребенок. Опыт слишком мал. А грамотную манипуляцию и взрослый то не каждый распознать может.
Я не против игр как таковых. Но в них надо играть вместе с ребенком. И объяснять ему трудные моменты сразу, а не через 5 лет на очередном майдане.
С факторией все же лучше подождать, пока все плюшки разрабы не добавят. Потенциал у нее очень интересный.
Стратегии от парадоксов это вообще отдельная песня. Правда и там они тащат эти свои права человека и толерантность, ну да бог с ними. Сами игры от этого не перестают быть прекрасными.
В какой-то момент играя в EU4, полез снова изучать историю. Много нового и интересного до сих пор узнаю. Чего по курсу еще школьной истории не проходил.
Сейчас вот пытаюсь к CK2 подступиться. Боюсь утону в нюансах скандалов, интриг и прочего средневекового "мракобесия"
CK гораздо проще, кривая обучения будет преодолена легко.
Легко и приятно заходить в шведские проекты, когда на компе все еще хранятся сохранения от Эверсимовской забагованной мозгодробилки и аскетичного Гарпуна.
по статье:
После того, как я узнал про чит "Саддам Хуссейн", то проблемы с нехваткой нефти у орков решились сами собой))
Играл. Очень хорошо теперь понимаю масштабирование производственных цепочек
.
Из обучающий знаю только две достойные игры. Цива 2.
Капитализм II.
Ну и в какой-то степени райл-роад, Лула и Спора.
Я много во что играл, например из World of Warships узнал что у пендосов корабли - дичайшее говно и победили япошек они только через экономическую блокаду (сталь и нефть).
Даже ГТА которое Олег почему-то упомянул (неужели играет в ГТА Онлайн? Давай в друзья добавимся!!) учит поиску и принятию оптимальных решений. Там не просто всех мочить, а надо сначала подумать как, и как оптимизировать своё время.
игра прикольная, нарубал 200+ часов
Фаллаут и Джаггет Альянс
Фоллаут?
Я так понимаю имелся ввиду только 1-й и 2-й Фоллаут. "Пусть вода, найденная тобой в пустыне, не будет светиться!" (как-то так, как помню)
Не думаю что какая-то реальная польза от подобных игр существует. Я в Факторио наиграл 100+ часов, думаю если бы банально за это время сел и прочитал пару учебников по организации производства - в разы бы больше знал и понимал :)
Но до учебников-то руки не дошли, ага?
Страницы